Von allen guten und bösen Geistern verlassen

Spielleiter bei Rollenspielen zu sein ist kein Zuckerschlecken. Etwas anders sieht es beim Science Fitcion Rollenspiel Paranioa aus.

Frittierte Zwiebelringe

Meine aktive Rollenspielphase (Pen & Paper) begann erst in der Oberstufe. Einige Monate zuvor lernte ich jedoch bereits einen untypischen Vertreter dieser Gattung kennen. Nach dem Ende der Realschulzeit und mit Abschluss der 10. Klasse fuhr ich in den Sommerferien zwei Wochen lang nach England, auf ein Sprachcamp. Zur Verbesserung meiner Englisch-Kenntnisse.

Die Betreuer waren zum Teil Engländer, die Teilnehmer selber kamen allesamt aus Deutschland. Zur Immersion in eine fremde Sprache taugt so was leider wenig. Dennoch, das Camp selber habe ich positiv in Erinnerung. Auf aufgrund des Umstands, dass es ein Sommerurlaub ganz ohne Heimweh war, was am Alter und anderen Umständen lag. Einzig die Unterbringung in Zelten, die knapp über den Boden endeten, wirkte sich negativ aus. In dem Fall auf meine Gesundheit, denn von unten pfiff der Wind durch, was mir eine heftige Nierenentzündung einbrachte.

Mit den anderen Teilnehmern verstand ich mich prächtig, auch der einzige Vegetarier war überwiegend in Ordnung. Wohl aber etwas verschlagen, denn er sagte mir erst nach dem Essen, das die frittierten Zwiebelringe am Buffet keine waren. Er war schon damals Rollenspieler und wollte sich auf der Insel unbedingt ein Spielleiterbuch zu Paranoia kaufen. Nicht nur einmal schwärmte er von dem Spiel.

Paranoia Regelbuch Cover

Paranoia Regelbuch Cover

Computer bei Paranoia

Der thematische Rahmen von Paranoia lässt sich im Groben wie folgt skizzieren. Nach dem Atomkrieg lebt der verbliebene Teil der Menschheit in einer unterirdischen Bunkeranlage, genannt Alpha-Komplex. Gestellter und überwacht wird sie von einem allwissenden Computer. Sein Hauptziel ist es, dass alle glücklich sind. Unglücklich zu sein ist Hochverrat und wird mit dem Tode bestraft.

Genau so verboten ist die Zugehörigkeit zu einer der Geheimgesellschaften. Selbstverständlich gehört jeder Spieler einer an. Wobei, hier muss man direkt eine weitere Besonderheit von Paranoia hervorheben. Aufgrund der erhöhten Sterblichkeit hat jeder Spieler nicht einen Charakter, sondern sieben Klone. Die kommen nacheinander zum Einsatz, wenn der Vorgänger „plötzlich“ verstirbt.

Die Abenteuergruppe wird bei Paranoia vom Computer stets mir einer riskanten Mission betraut, bei der garantiert „nichts passieren kann“. Da das alles noch nicht dramatisch genug ist, hat jeder Spieler noch ein Geheimziel und versucht, andere Spieler auszuschalten, bevor sie ihn ausschalten.

Wer schon mal bei einem anderen Rollenspiel Spielleiter war, kennt die ermüdenden Regeldiskussionen zwischen Spielleiter und Spieler. Jemand am Tisch hat auch alle verfügbaren Regel- und Quellbücher gelesen und ist sich sicher, dass der Spielleiter gerade etwas völlig falsch auslegt.

Wissen ist Hochverrat

Bei Paranoia ist das recht praktisch gelöst. Das Wissen um die Spielregeln gilt als Hochverrat und hat entsprechen de Konsequenzen für die Spielfigur. Natürlich gibt es immer wieder auch Spielerinnen und Spieler am Tisch, die mit der Gesamtsituation nicht zufrieden sind. Mit anderen Worten, sie sind unglücklich.

Hier greift die oberste Direktive des Computers. Der Spielleiter ist daher angehalten, in solchen Fällen eine Glückstheraphie durchzuführen. Der Chrakterbogen wir eingezogen. Anschließend wird darauf fleißig rumradiert und neue, schlechtere Werte eingetragen.

Gespielt habe ich Paranoia etwa drei Mal, im Studium mir dann selber das Regelwerk gekauft — vom Cover stammt das Foto für diesen Artikel. Gefunden habe ich das Buch erst jetzt wieder, beim Regal aufräumen. In jedem Fall wird es als schönes Erinnerungsstück wieder einen Ehrenplatz bekommen. Und wer weiß, möglicherweise findet sich ja irgendwann mal eine Spielgruppe dafür. Wer etwas mehr zum Spiel wissen will, informiert sich bei Wikipedia dazu.

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