Von allen guten und bösen Geistern verlassen

Gloomhaven wirft lange Schatten. Bis zum Ende der Kampagne wollen viele Abenteuer überstanden werden. Nicht immer gelingt das auf Anhieb.

Stand nach zehn Partien

Mittlerweile haben meine Frau (Schurkin) und ich (Felsenherz) die ersten zehn Partien Gloomhaven absolviert. Zeit für einen ersten Zwischenbericht — mittlerweile konnten wir einiges an Erfahrungen sammeln. Mit jedem Abenteuer haben wird das Gefühl, wieder etwas besser geworden zu sein. Die Abstimmung läuft meistens gut, unsere Charaktere haben inzwischen Stufe drei erreicht. Dennoch, wir sind erst ganz am Anfang, sechs Szenarien haben wir gespielt. Ja, wir waren nicht immer erfolgreich, was dann zum Teil Wiederholung eines Szenarios erforderlich machte. Für die gespielten zehn Partien haben wir insgesamt 17 Stunden braucht — nicht mitgerechnet die Zeit für den Auf- und Abbau des Spiels. Letzteres ist nämlich ein Abenteuer für sich, trotz Schachteleinsatz.
Über Gloomhaven zu schreiben bringt immer auch das Risiko, Sachen zu verraten, die andere möglicherweise den Spielspaß etwas verderben können. Ich denke, diese Klippen werde ich aber vorerst umschiffen können. Noch spielen wir mit unseren Startcharaktern, vom Ruhestand sind die beiden noch ziemlich weit entfernt. Kein Geheimnis ist, dass Schurkin und Felsenherz in einem Kampagnen-Spiel mit zwei Personen gut aufeinander abstimmbar sind — auch im Rahmen der Spielregeln, die ganz bewusst hervorheben, was man während der Kartenauswahl an Informationen preisgeben darf und was nicht.

Felsenherz wartet auf Abenteuer

Felsenherz wartet auf Abenteuer

Gewölbe voller Abenteuer

Die Schurkin genießt den Vorteil einer sehr hohen Initiative. In den meisten Fällen kann sie vor den Gegnern und anderen Mitspielern agieren. Sie ist fix zu Fuß, teilt gut Schaden aus und vergiftet gerne mal auch Monster. Dabei sammelt sie unterwegs Münzen ein gewinnt Erfahrungspunkte, ohne gute Karten zu opfern. Genau das ist nämlich etwas, was man in Gloomhaven gut in Balance halten muss. Verlorene Karten in einem Szenario sind verlorene Karten. Die Schurkin hat nur neun Handkarten, was recht knapp bemessen ist. Wird man dann gierig und will unbedingt viele Erfahrungspunkte, gehen einem vor Ende des Abenteuers die Karten aus und man ist erschöpft. Dumm nur, wenn dann das Felsenherz mitten in einem dunklen Gewölbe mehr oder weniger mit heruntergelassener Hose dasteht.
Ein Tank ist Felsenherz nicht, eher ein robuster Allrounder. Ein Polster von 11 Karten auf der Hand ist ordentlich, dafür ist man wenige mobil und hat weniger Karten, die Erfahrungspunkte machen, ohne dass die Karte verloren ist. Reinhauen kann man mit Bereichssprüchen und ordentlich heilen geht auch. Erst langsam bekomme ich aber den Dreh raus, wie man effektiv mit Hindernissen arbeitet, die man selber beschwört. Das wird Szenario Nummer sechs im zweiten Anlauf geschafft haben, war fast ein Wunder. Ein sehr knapper Sieg, weil ich so dämlich war, den Fehler meiner Frau (Karten verbrennen um viele Erfahrungspunkte zu generieren) nachzuahmen.

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