Von allen guten und bösen Geistern verlassen

Wargames haben während eines echten Kriegs fast vor der Haustür einen merkwürdigen Beigeschmack. Dennoch lohnt sich eine Rezension von 1941: Race to Moscow.

Merkwürdige Zufälle

Anfang November 2019 hatte ich ein Handmuster von Race to Moscow in den Händen und konnte es vor der Kickstarter-Kampagne testen — damals für meine Website brettspiel-rezensionen.de. Die Website werde ich bald vom Netz nehmen. Warum, das ist eine ganz andere Geschichte. Da ich es aber zu schade finde, wenn die Rezensionen alle verschwinden, werde ich wohl einige davon hier in den Blog retten. Das werden dann immer sehr lange Artikel, aber sei es drum.

Jedenfalls, das Exemplar musste ich damals wieder zurückschicken. Man versprach mir aber eine Ausgabe des fertigen Spiels. Die kam am Dienstag. Ein Kriegsspiel mit Russland-Thematik, kurz vor dem Überfall Russlands auf die Ukraine. Es gibt passendere Momente. Sicher ist das auch nur ein Zufall, aber gut. Natürlich hätte ich mir die ganze Rezension des Spiels auch einfach verkneifen können, aber nach wie vor finde ich, dass Race to Moscow ein gutes Spiel ist. Also „Feuer frei“ für die Rezension.

Einleitung zum Spiel  1941: Race to Moscow

Am 22. Juni 1941 startete mit dem Überfall der Wehrmacht auf die bis dahin mit Deutschland verbündete Sowjetunion die Operation Barbarossa. Der deutsch-sowjetische Krieg sollte nach dem Erfolg in Polen ebenfalls als „Blitzkrieg“ geführt werden und schnell zu Ende sein. Wie schon andere Armeen zuvor scheiterte die Wehrmacht an der Weite des Landes und dem unerbittlichen Winter.

Mit der sich anschließende Operation Taifun sollte ein letzter entschiedener Vorstoß gegen drei Schlüsselstädte in der Sowjetunion, Moskau, Leningrad und Rostow am Don, den Sieg bringen. Die Ziele wurden vor Wintereinbruch 1941 nicht erreicht. Die Wehrmacht verlor die entscheidende Schlacht vor Moskau sowie zahlreiche Soldaten und Zivilisten auf beiden Seiten ihr Leben. Es folgte die Gegenoffensive der russischen Armee.

Worum geht es in diesem Spiel

Ein bis drei Spielerinnen und Spieler übernehmen in 1941: Race to Moscow die Verantwortung für die Versorgung der deutschen Truppen als Quartiermeister. Dabei teilen sich die Rollen auf die drei Armeen auf: Heeresgruppe Süd, Heeresgruppe Mitte und Heeresgruppe Nord. Den deutschen Truppen gegenüber steht die sowjetische Armee, welche optional von einem vierten Spieler gesteuert werden kann. Ansonsten wird sie am Zugende eines jeden Spielers durch Vorgaben auf einer sogenannten Frontkarte gesteuert.

Obwohl die drei Heeresgruppen gegen die sowjetische Armee kämpft, versucht jede für sich, den Vorstoß für sich zu entscheiden. Am Ende gewinnt derjenige Mitspieler, der als Erster nach Moskau, Leningrad oder Rostow am Don vorgedrungen ist. Endet das Spiel vorher, entscheidet die Anzahl der errungenen Medaillen über den Sieg.

Schlüssel zum Sieg ist dabei nicht der eigentliche Kampf gegen die gegnerische Armee, sondern die Versorgung der eigenen Truppen. Nur wenn ausreichend Munition, Treibstoff und Verpflegung steht, ist ein Vorstoß erfolgreich. Die Spielerinnen und Spieler müssen als Quartiermeister immer ein Auge auf den Nachschub haben und beständig die eigenen Versorgungslinien ausbauen. Reißen diese ab, ist die Niederlage nur noch eine Frage der Zeit.

Spielablauf

Am Vorstoß gegen die Sowjetunion sind in 1941: Race to Moscow drei Heeresgruppen beteiligt. Dabei übernimmt jeder Mitspieler als Quartiermeister die Kontrolle über eine der Heeresgruppen. Beim Spielaufbau ist die Auswahl des Kommandos nicht ganz unerheblich, da jede Heeresgruppe sowohl ein eigenes Startgebiet hat, als auch eine andere Zusammenstellung der Armeen. Die Heeresgruppe Süd besteht aus drei Armeen und einer Panzergruppe. Als einzige Armeegruppe hat sie neben ihrem Hauptversorgungslager noch ein weiteres, vorgeschobenes Versorgungslager an der Front.

Der Heeresgruppe Mitte stehen jeweils zwei Armeen und zwei Panzergruppen zur Verfügung, während die Heeresgruppe Nord mit einer Panzergruppe und zwei Armeen auskommen muss. Dafür steht ihr aber zusätzlich eine Flotte zur Verfügung, mit der sie die sowjetischen Versorgungsrouten in der Ostsee unterbrechen kann. Eine weitere Besonderheit ist für die Wahl der Heeresgruppe ebenfalls bedeutsam. Der Vorstoß gegen die Sowjetunion erfolgt nur über Punkte und Städte, die zur jeweiligen Farbe der Heeresgruppe passen oder entsprechend mehrfarbig sind. Während Moskau als Ziel für alle drei Heeresgruppen möglich ist, kann nur die Heeresgruppe Süd nach Rostow am Don. Die Heeresgruppe Nord ist die Einzige, die nach Leningrad kann. Somit befindet sich die Heeresgruppe Mitte tatsächlich auch in der Mitte und hat nur die Option Moskau.

Während des Spielaufbaus erhält jeder Mitspieler für alle seine Armeen und Panzergruppen entsprechende Vorräte. Zusätzlich wird sein Hauptversorgungslager gefüllt. Jeder erhält zudem 3 Züge und fünf LKWs in seiner Spielfarbe.

Zu jeder Heeresgruppe gehört ein eigenes (Verfolgungs-)Kartendeck, welches beim Vorrücken einer Armee oder Panzergruppe zum Einsatz kommen kann. Alle Spieler teilen sich zudem das Deck mit den Karten, welche für den Kampf gegen reguläre sowjetische Einheiten entscheidend sind.

Am unteren Rand der des Spielbretts befindet sich der Frontverlauf zu Spielbeginn. Dort und in den drei Schlüsselstädten werden die Marker für die sowjetischen Truppen platziert. Abhängig von der Spielerzahl kommt zudem eine festgelegte Anzahl in den Reservepool. Sollte dieser zu einem Zeitpunkt des Spiels leer sein, endet das Spiel nach dem die verbliebenen Spieler in Spielreihenfolge ihre Aktionen durchgeführt haben.

Der Startspieler wird zufällig ermittelt und auf der Leiste für die Zugreihenfolge markiert. Die Zugreihenfolge bleibt für die Dauer des Spiels unverändert. Die beiden anderen Spieler erhalten jeweils eine Medaille, um den Startspielervorteil auszugleichen.

Nacheinander führt jeder Spieler, wenn er an der Reihe ist, zwei von fünf verschiedenen Aktionen durch. Dabei darf ein Teil der Aktionen mit gewissen Einschränkungen mehrfach durchgeführt werden. So darf etwa eine Armee nicht zweimal im selben Zug eine Bewegungsaktion erhalten.

Innerhalb einer Bewegungsaktion kann entweder eine Panzerarmee bewegt werden oder beliebig viele Infanterie-Armeen. Die Bewegung erfolgt dabei über die Kommunikationslinien in der eigenen Farbe. Felder, die von anderen Heeresgruppen besetzt sind oder Kontrollmarken anderer Spieler enthalten, dürfen nicht betreten werden.

Befindet sich die bewegte Armee auf einem Feld mit einem Marker der sowjetischen Armee, findet ein Gefecht statt. Andernfalls zieht der Spieler eine Karte von seinem eigenen Verfolgungsdeck und wickelte diese ab.

Nach einem gewonnenen Kampf oder wenn das Zielfeld leer war, platziert der Spieler einen seiner Kontrollmarker unter die bewegte Einheit. Sollte sich im Zielfeld eine Medaille befinden, erhält der Spieler diese.

Abhängig von seinem derzeitigen Logistikwert kann ein Spieler mit der Aktion „Transportlieferung“ aus seinem persönlichen Vorrat eine bestimmte Anzahl LKWs oder Züge auf Verbindungslinien zu eigenen Punkten platzieren. Für Züge muss allerdings ein durchgehendes Schienennetz vorhanden sein. Von seinem Versorgungslager aus kann der Spieler dann vier beziehungsweise sechs Versorgungsgüter (Treibstoff, Munition, Verpflegung) in eine Richtung zwischen zwei von ihm kontrollierten Gebieten transportieren.

Zum Aufstocken des eigenen Versorgungslagers dient eine weitere Aktion, mit dem man sich drei Vorräte aus der allgemeinen Reserve nimmt. Sofern dort welche liegen.

An weitere Transportzüge beziehungsweise LKWs gelangt ein Spieler durch eine Aktion, mit dem er sich aus dem Vorrat der Achsenmächte bedient. Dieser befindet sich als Rangierbahnhof auf der unten rechten Ecke des Spielplans. Wird von dort der letzte Zug genommen, erfolgt ein Zurücksetzen der Transportfahrzeuge. Die von den Spielern auf der Karte platzieren Züge und LKWs werden in den Vorrat gestellt, gleichzeitig erhöht sich der Logistikwert aller Spieler.

Als letzte Aktionsmöglichkeit kann der Spieler der Heeresgruppe Nord noch die Flotte um ein Feld bewegen.

Als freie Aktion kann ein Spieler am Ende seines Zuges einen seiner Kontrollmarker, der an ein Marker mit eigenem Eisbahnnetz angrenzt, umdrehen. Auf diese Weise wird das Schienennetz erweitert.

Die Reaktion der sowjetischen Armee auf den deutschen Vormarsch erfolgt nach Abschluss der Aktionsphase jedes Spielers. In der Reaktionsphase werden entweder neue Marker für die sowjetische Armee aus dem Vorrat platziert, oder aber es erfolgt ein Gegenschlag, der platzierte Spielermarker auf der Karte entfernt. Die Reaktion ist dabei von der Frontkarte des aktiven Spielers abhängig, welche unterschiedliche Generäle der russischen Armee und ihre Anweisungen an die eigene Truppe abbildet.

Fontverlauf zweier Heeresgruppen

Spielgefühl

Die Spielzüge bei 1941: Race to Moscow laufen relativ schnell. Ist man an der Reihe, hat man zwei Aktionen zur Verfügung und kann entsprechend aus den fünf möglichen Optionen wählen. Danach baut man noch ein Stück an seinem Eisenbahnnetz, wickelt die sowjetische Gegenreaktion ab und schon ist der Nächste dran. Diese Geschwindigkeit verleitet gerade am Anfang dazu, den Weiterbau am Eisenbahnnetz zu überspringen. Wozu auch, man kommt schließlich gut voran. Die eigenen Truppen sind zu Spielbeginn gut versorgt, die Vorstöße ins Landesinnere gelingen ohne Probleme.

An dieser Stelle zeigt sich die Eleganz des Kampfsystems. Trifft man auf gegnerische Einheiten, muss die eigene aktivierte Armee oder Panzergruppe die auf der gezogenen Karte abgebildeten Ressourcen abgeben. Wenn das vollständig möglich ist, gewinnt die eigene Truppe den Kampf. Andernfalls muss sie so viel wie möglich an Ressourcen abgeben und sich dann geschlagen zurückziehen.

Durch die Versorgungssituation zu Spielbeginn sind die ersten Vorstöße fast immer erfolgreich. Die Sowjets ziehen sich zurück und sammeln sich vor den drei Hauptstädten neu und bilden einen Verteidigungsring.

Spätestens, wenn man zum vierten Mal wieder an der Reihe ist, wird man jedoch feststellen, was bei 1941: Race to Moscow wirklich wichtig ist: Der kontinuierliche Aufbau der Versorgungslinien und die Organisation des Nachschubs für die Truppen. Je weiter man ins Landesinnere eindringt, desto länger werden Versorgungslinien. Da Versorgungsfahrzeuge unabhängig vom Typ immer nur von einem Punkt zum nächsten transportieren können, muss man umsichtig planen. Vor allem deshalb, weil man nur über fünf eigene Trucks verfügt, die unabhängig vom Schienennetz sind. Nur mithilfe einer zusammenhängenden Kette von Versorgungsfahrzeugen ist die Versorgung von Truppen in weiter entfernten Gebieten möglich.

Die Transportzüge lassen sich nur einsetzen, wenn auch Gleise vorhanden sind. Da man am Ende eines eigenen Zuges nur jeweils einen eigenen Kontrollmarker umdrehen kann, sodass er ein gebautes Gleis zeigt, rächt sich das Vergessen dieser Option schnell. Der Nachschub bleibt in der Etappe hängen, die eigenen Truppen kommen nicht mehr voran. Währenddessen formiert sich die sowjetische Armee neu.

Man sollte daher auch im Auge behalten, wie weit der Vorstoß der Mitspieler auf ihre möglichen Ziele vorangeschritten ist — und wie viele Medaillen sie bereits gesammelt haben. Genau das entscheidet über Sieg oder Niederlage, wenn der letzte sowjetische Kontrollmarker aus dem Vorrat platziert wurde. Es sei denn natürlich, jemand hat vorher eines der Ziele erreicht und damit den sofortigen Spielsieg ausgelöst.

Optisch gut umgesetzt ist die Gestaltung des Spielbretts. An den Startpositionen der einzelnen Armeegruppen ist es grün und bewaldet. Weiter im Osten wird es dann schlamm-braun. Schließlich trifft man dann vor Moskau, Leningrad und Rostow auf den Winter. Nicht nur das. Genau dort wird der sowjetische Widerstand am heftigsten sein. Sind die eroberten Gebiete nicht gesichert, können Gegenangriffe sogar die Truppen eines Spielers von den Versorgungslinien abschneiden.

Der Druck auf die Spieler wird daher zunehmend größer. Immer häufiger hängen einem die Mitspieler im Nacken, die durch die Besetzung von Städten, die potenziell auch ein anderer Spieler hätte einnehmen können, die Vorstoßrichtung einschränken. Gleichzeitig entsteht auch Konkurrenz um den Nachzug, denn für die Auffüllung der eigenen Lager bedienen sich alle Mitspieler aus einem gemeinsamen Vorrat. Wenn da zum Beispiel kein Treibstoff mehr vorhanden ist, bleiben die eigenen Panzer auf der Strecke.

Medaillen im Hinterland

Spielmaterial

An dieser Stelle zunächst der Hinweis, dass sich alle Aussagen in Bezug auf das Spielmaterial auf ein Rezensionsexemplar beziehen. Dabei handelt es sich um ein sogenanntes Handmuster. Dieses wurde mir von Phalanx Games zur Verfügung gestellt. Die Komponenten der finalen Version können daher abweichen.

Umfangreiche Materialschlachten mit Hunderten von Minis wird man bei 1941: Race to Moscow nicht finden. Dennoch sind in der Spielschachtel nicht nur Pappcounter enthalten, wie man es bei einem typischen Wargames erwarten würde. Die Panzer- und Armeegruppen sind aus Plastik gefertigt. Dabei sind so eingefärbt und geformt, dass man sie auf dem Schlachtfeld jederzeit erkennen und zuordnen kann. Was nicht unwesentlich ist, um zu wissen, wie viel Vorräte noch für die betreffende Einheit zur Verfügung steht.

Diese Vorräte bestehen aus modellierten Treibstofffässern, Munitionskisten und Säcken mit Verpflegung. Zum spielen nicht zwingend erforderlich, aber ansehnlich und besser auf den ersten Blick zu identifizieren als verschiedenfarbige Holzklötzchen.

Als weitere Modelle im Spiel hat jede Armeegruppe eine Flugzeugminiatur, die für im Rahmen der optimalen Regel (Luftunterstützung) eingesetzt werden. Für die Armeegruppe Nord gibt es zudem noch die Flotte als Modell.

Auf dem Spielbrett sieht das eindrucksvoll aus, ebenso wie die kleinen Zug-Modelle oder die LKW-Miniaturen. Alles dient dem Zweck, sowohl die Thematik zu transportieren als auch den Spielfluss zur fördern. Diesem Leitbild folgt auch die sehr dosiert eingesetzte Verwendung von Symbolen auf den Karten. Man erfasst schnell, was jede einzelne Karte genau bewirkt. Insbesondere die Kämpfe lassen sich dadurch schnell abwickeln. Entweder kann man die erforderlichen Vorräte aufbringen oder nicht.

Hinsichtlich der Gestaltung der Karten muss man mit der Formulierung „stimmungsvoll“ etwas vorsichtig sein. Es werden zum Teil nachkoloriert historische Fotos verwenden. Das passt zur Thematik, ist aber gerade für Nicht-Wargamer mindestens gewöhnungsbedürftig.

Der Spielplan selber ist mit 84 x 56 Zentimeter recht groß — hierbei handelt es sich auch um ein richtiges Spielbrett und nicht um eine dünne Papierkarte. Auf dem Spielplan ist auch noch Platz vorhanden für die Leiste mit der Zugreihenfolge, der Tabelle mit den aktuellen Logistik-Fähigkeiten. Unten rechts finden die verfügbaren Transportzüge und LKWs ihren Platz, künftig verfügbare Transportzüge stehen in einem Ringlokschuppen.

Insgesamt ergibt das einen rundum gelungenen Gesamteindruck.

Nachtrag zum Material, jetzt wo die finale Version vorliegt: Der positive Eindruck bleibt bestehen, das Material entspricht weitestgehend dem Handmuster.

Fazit

Die Regeln von 1941: Race to Moscow sind schnell erklärt und verinnerlicht. Noch schneller geht es für diejenigen, die bereits den Vorgänger „1944: Race to the Rhine“ kennen. Die beiden Spielen haben Gemeinsamkeiten in der Mechanik, aber es gibt auch genügend Unterschiede, die den Besitz beider Spiele in der eigenen Brettspielsammlung rechtfertigen — etwa die Verwendung von Versorgungszügen und die Voraussetzung für deren Einsatz.

Durch den eher marginalen Glücksanteil sind erfahrenere Spiel im Vorteil. Dabei ist Race to Moscow jedoch deutlich weniger komplex als so manches Workerplacementspiel. Daher könnte es ein guter Türöffner für das Genre Wargames sein. Allerdings besteht hier die Gefahr, dass die Thematik interessierte Spieler verschrecken könnte. Insbesondere auch dadurch, dass man anders als noch im Vorgänger aufseiten der Deutschen spielt.

Wer sich daran nicht stört, findet in Race to Moscow eine spannende und kurzweilige spielerische Herausforderung. Die angegebene Spielerzahl von ein bis vier Spieler sollte jedoch relativ zum Spielerlebnis betrachtet werden. Bei vier Spielern übernimmt ein Spieler die Rolle der Sowjetunion. Endet das Spiel dadurch, dass keine Marker für sowjetische Truppen mehr im Vorrat sind, werden die auf dem Spielplan verbliebenen Medaillen für den Spieler der Sowjetunion gewertet. Damit kann der vierte Spieler gewinnen, wenn er mehr als jeder andere Spieler der deutschen Seite hat.

Die Rolle des Spielers der Sowjetunion hat dabei jedoch nichts mehr mit der Kernidee der Truppenversorgung zu tun. Der vierte Spieler wird daher lediglich zu einer größeren Hürde, die es für die Spieler der deutschen Seite zu überwinden gilt.

Bei weniger als drei Spielern sind Felder der nicht am Spiel beteiligten Heeresgruppe(n) gesperrt für die anderen — das gilt auch für Felder, die zweifarbig sind. In der Solovariante schließlich ist ein Sieg nur dann möglich, wenn man eine der drei Ziele (Moskau, Leningrad oder Rostow) einnehmen kann. Andernfalls verliert man das Spiel.

Idealerweise spielt man 1941: Race to Moscow daher zu dritt, da man sich auf diese Weise deutlich spürbar gegenseitig behindert. Insbesondere dann, wenn die sowjetische Armee zum Gegenangriff ausholt und Gebiete zurückerobert. Hier entscheidet nämlich der gerade aktive Spieler, welcher Kontrollmarker seiner Mitspieler entfernt wird.

Den Titel des Spiels sollte man wörtlich nehmen, denn es findet definitiv ein Rennen statt. Das Hauptziel kann nur von einem Spieler erreicht werden. Im zunehmenden Spielverlauf steigt daher die Spannung. Wer sich verkalkuliert, bleibt mit seinen Truppen im Schlamm stecken. Aufgrund der Spielzeit von etwa 100 Minuten wird der Sieger mit Sicherheit zu einer Revanchepartie im Anschluss herausgefordert.

Nicht nur für eingefleischte Wargamer ist 1941: Race to Moscow ein interessantes Spiel. Der Fokus auf Versorgungslinien und die Auswirkungen von ausbleibendem Nachschub sind hervorragend umgesetzt. Die Kickstarter Kampagne startet am 18. November 2019.

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