Von allen guten und bösen Geistern verlassen

Seit diesem Monat ist das Spiel „Wasserkraft“ vom Verlag Feuerland erhältlich. Nach einem verspielten Wochenende gibt es einen Ersteindruck.

Spielen in der Krise

Bereits vor dem sich ankündigenden kompletten Shut down in Deutschland haben meine Frau und ich das Wochenende zu zweit verbracht. Beschäftigen konnten wir uns immer schon auch in kleiner Besetzung recht gut. Die Watchliste bei den Streaminganbietern sind gut gefüllt. Dank E-Reader lassen sich trotz Schließung von Buchläden und Stadtbibliotheken Bücher weiterhin ausleihen und kaufen. Auf der Xbox one gibt es noch einiges zu Ende zu bringen. Nicht zu vergessen ein gut gefülltes Spieleregal, welches vor ein paar Tagen noch mal Nachschub bekommen hat. Langeweile kommt so nicht auf.

Statt mehrere Spiele kam am Wochenende nur ein Titel, allerdings mit Tiefgang und Gewicht, auf den Tisch. Bei der Kickstarter-Kampagen von „Barrage“ damals hatte ich nicht mitgemacht, obwohl mich der Titel allein schon aufgrund der Thematik interessierte. Eine alternative Version der 1920-Jahre, bei denen über Tesla-Spulen und Wasserkraftwerke gigantische Mengen an Energie produziert werden. Dazu ein Wettlauf in den Schweizer Bergen um die besten Bauplätze für Staudämme. Aus mir nicht mehr nachvollziehbaren Gründen stieg ich dann nicht in die Kampagne ein. Als es dann viel später die ersten Berichte zum Material und dessen Mängel gab, war ich recht froh, nicht dabei gewesen zu sein. Die Freude hielt jedoch nicht, als immer deutlicher wurde, welche Perle ich eigentlich verpasst hatte.

Eine Partie Wasserkraft

Eine Partie Wasserkraft

Freude durch Wasserkraft

Mittlerweile gibt es nicht nur eine verbesserte zweite Auflage von Barrage, sondern auch die deutsche Übersetzung von Feuerland unter dem Titel Wasserkraft. Bei der konnte ich dann nicht mehr widerstehen. Zumal Feuerland ein Händchen für Lokalisierungen hat, wie sich schon am Beispiel von Gloomhaven zeigte. Von dort ist aber auch das Problem bekannt, welches mitunter entstehen kann. Als Lizenznehmer ist man häufig gebunden an die ursprünglichen Fabrikationsprozesse. Mit anderen Worten, man muss die übersetzte Version dort produzieren lassen, wo auch das Original produziert wurde. Hat das Spielmaterial im Original Schwächen, so hat es dann auch die deutsche Version.

Der Spielplan von Wasserkraft ist so zum Beispiel deutlich unter dem eigenen Standard von Feuerland. Die Stärke bewegt sich in Richtung Card-Board statt mounted Map, würde man als Wargammer sagen. Die Währung Hydro ist so dünn, dass man sie auf jeden Fall sofort durch Metallmünzen ersetzen möchte. Deutlich besser als in der Erstauflage sind die Bauscheiben, aber sie lassen immer noch viel Luft nach oben. Wer über einen 3-D-Drucker verfügt, sollte sich diese Lösung hier ausdrucken.

Meckern auf Niveau

Ob die Auseinandersetzung mit eingebildeten oder vorhanden Mängeln bei Wasserkraft lediglich meckern auf hohem Niveau ist, sei dahin gestellt. Fakt ist auf jeden Fall, dass man ein ansonsten ziemlich Rundes Spiel vor sich hat. Thematisch ansprechend, interaktive bis hin zu kriegsähnlichen Auseinandersetzungen bei vier Spielern und eine verdammt geringe Downtime.

Natürlich hadert man mit seinem Schicksal wie in jedem Worker Placement Spiel, wenn einem jemand ein dringend benötigtes Aktionsfeld wegschnappt. Die Leiste dafür ist aber nur ein Nebenschauplatz. Der echte Kampf spielt sich auf dem eigentlichen Spielplan ab und dreht sich um das Wasser. Das gräbt beziehungsweise pumpt man gerne seinen Mitspielern ab.

Nach bisher sechs Partien ist noch immer nicht die Sättigungsgrenze bei uns erreicht.

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