Von allen guten und bösen Geistern verlassen

Ignoranz ist eine gute Möglichkeit im Umgang mit guten Brettspielen. Nicht nur in Bezug auf Auztralia ist das jedoch bedauerlich.

Mal wieder ein Wallace

Brettspiel zu unterschätzen, so was kommt immer wieder mal vor. Genau gesagt, mir unterläuft das regelmäßig. Wenn man bereits seit über 30 Jahren Brettspiele sammelt, ist das nicht nur ein Ergebnis versehentlicher Betriebsblindheit. Volle Regale und ein Stapel ungespielter Spiele lassen einen bei einigen Titel müde abwinken.

So ging es mir auch bei Auztralia. Zugegeben, das Cover sieht toll aus. Aber ehrlich, mit Cthulhu hab ich es nicht mehr so. In meiner Oberstufenzeit war es in gewissen Kreisen angesagt, die Kurzgeschichten und Romane von H. P. Lovecraft zu lesen. Ich fand sie auch großartig.

Mittlerweile sind die großen Alten aber im Mainstream angekommen und locken mich längst nicht mehr. Cthulhu, ja nett, jedoch kein Garant für ein unbedingt gutes Spiel. Die Kickstarter-Kampagne für Auztralia habe ich damals links liegen gelassen und den Titel auch schnell wieder vergessen. So wäre es auch geblieben, wenn das Spiel nicht woanders auf den Tisch gekommen wäre. Bau dir ein Eisenbahnnetz in Australien auf, errichte Farmen und lass dich dabei nicht von den großen Alten fressen oder in den Wahnsinn treiben und dann fressen. Allerdings hat sich das Ganze Martin Wallace ausgedacht.

Auztralia Ersteindruck

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Stärken von Auztralia

Hinsichtlich des Autors von Auztralia ist es nicht dessen erster Titel, bei dem ich zu blöd war, die Stärken zu erkennen. Bei Brass ging es mir bereits so, aber hier konnte ich zumindest die zweite Auflage von Brass Birmingham in der Deluxe-Fassung ergattern. Bei Auztralia griff ich jetzt aus Gründen ebenfalls zur englischen Ausgabe.

Das Spiel habe ich definitiv unterschätzt. Nach mehr als fünf Partien kann ich schon mal einen kurzen Ersteindruck dazu wiedergeben. Die Regeln lassen keine Fragen offen. Man findet mit ihnen einen schnellen Einstieg ins Spiel und scheitert dann doch gnadenlos. Auch wenn man nicht die kooperative Variante spielt, kämpfen alle Spielerinnen und Spieler zusammen gegen die großen Alten. Haben die bei Spielende mehr Punkte, verlieren die Menschen.

Enden kann es mitunter recht schnell, aber das Spiel reizt zu einer sofortigen Anschlusspartie. Die einzelnen Elemente im Spiel greifen perfekt ineinander. Ein Kampfkartendeck mit mehreren Funktionen statt Würfel, immer wieder eine neue Verteilung der Alten, versteckt zwischen harmlosen Kängurus und eine geringe Downtime. Man fiebert mit, wenn andere am Zug sind. Ihre Aktionen beeinflussen nämlich, auf was man sich einstellen muss. Wer nur auf seinen eigenen Vorteil bedacht ist, fährt das Spiel für alle an die Wand.

Persönlich gefällt mir die Idee, Zeit als Ressource zu verwenden, bei Auztralia besonders gut. Die Mechanik ist auch spannend umgesetzt, denn man hat einige Runde in Ruhe zum Aufbauen, bis Cthulhu und Co aktiv werden.

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