Von allen guten und bösen Geistern verlassen

Die Eroberung des Weltraums als spannender Wettlauf der Mitpsieler. Auf diesen Punkt lässt sich SpaceCorp von GMT Games reduzieren.

Leichte Kost

Mit SpaceCorp hat GMT Games ein Spiel im Programm, welches nicht grundlos als „Euro“ bezeichnet wird. Woran das genau liegt, wir hoffentlich in den nachfolgenden Zeilen deutlich.

Bisher haben meine Frau und ich eine Partei vollständig absolviert und stecken mitten in der zweiten Partei. Alles, was ich als schreibe, ist daher ein Ersteindruck nach über fünf Stunden Spielzeit. Uns beide hat bei SpaceCorp von vornherein die Thematik angesprochen. Science Fiction Spiele gehen bei uns immer, was ja auch Terraforming Mars zu einem unserer Lieblingsspiele gemacht hat. Dessen Vorherrschaft wird aber etwas angekratzt.

Die Grundmechanik von SpaceCorp ist eigentlich recht simpel und im Regelheft gut und übersichtlich erklärt. Man fliegt mit eigenen Teams zu Planeten und Asteroiden, erkunde diese und baut dort Basen. Mit denen treibt man den eigenen Profit um die Höhe, der letztendlich Maß allen Erfolges ist. Zudem kann man seine eigenen Möglichkeiten durch Forschung und Anpassung verbessern. Das alles wird durch Karten gesteuert, die man für die unterschiedlichen Aktionen verwenden kann. Stück für Stück verbessert man sein eigenes Tableau, um weiter in den Weltraum vordringen zu können.

SpaceCorp frisch ausgepackt

SpaceCorp frisch ausgepackt

Magie von SpaceCorp

Das Besondere an SpaceCorp ist dabei, dass es man drei Ären spielt. Jede Ära baut dabei auf der Vorherigen auf. Mit der zweiten und dritten Ära kommen jeweils neue Regeln dazu, sodass man fast schon der ersten Ära unterstellen kann, redlich ein Tutorial für den erst des Spieles zu sein — Meine Frau und ich finde auch die erste Ära spannend.

Mit jeder neuen Ära bekommt man ein neues Spielbrett, in der zweiten und dritten Ära gibt es zudem Weiterentwicklungen und genetische Verbesserungen, die die Spieler erwerben können. In der dritten Ära schließlich versucht man, in den Weiten des Weltraums Kolonien zu gründen. In jeder Ära wird die Entfernung etwas größer, es geht vom Kleinen zum Großen. So kann man am Anfang nur bis zum Mars fliegen.

Von einer Ära in die nächste übernimmt man den Zustand seines Tableaus sowie eine Basis mit ihrem Produktionswert. Und natürlich den gesamten Profit, den man bis dahin gescheffelt hat. Für jeden Durchlauf gibt es auch einen komplett neuen Satz Karten. Genau das finde ich persönlich besonders gelungen. So besteht nämlich bei Terraforming Mars das Problem, Karten zu bekommen, die man erst sehr spät verwenden kann. Oder aber man bekommt später Karten, die lediglich am Anfang nützlich gewesen wären. Bei SpaceCorp gibt es keine schlechten Karten, nur unterschiedliche Möglichkeiten.
Großes Plus: Man kann das Spiel komplett an einem Stück spielen, was entsprechend lange dauert. Oder aber man speichert alles nach dem Ende einer Ära ab und vertagt sich. Zudem gibt es eine Variante, bei dem man dann direkt in der zweiten oder dritten Ära einsteigen kann.

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