Von allen guten und bösen Geistern verlassen

Selbst im Sandkasten ist Aggression kein Fremdwort. Friede, Freude, Eierkuchen ist auch bei Brettspielen eher ein Vorbote der Langeweile.

Rechtfertigungsdruck

Als Brettspieler erntete man unter Umständen von sogenannten „echten“ Erwachsen mitunter mitleidsvolle Blicke beziehungsweise ein mildes Lächeln. Spielen, das sei schließlich nur etwas für Kinder. Zum Glück hat sich diese Ansicht in den letzten Jahren rapide geändert — aber nicht vollständig.

Wie dem auch sei, es gibt noch eine ganz andere Geschichte. In der wäre ein mildes Lächeln geradezu großartig. Erzählt man von seinem Hobby, sieht man häufig entsetzt Blicke. Obwohl es sich streng genommen auch um Brettspiele handelt. Nun ist das Genre Warmes insbesondere in Deutschland aber leider vorbelastet. Relativ schnell gerät man als Spieler solcher Spieler unter Rechtfertigungsdruck, da man im Verdacht steht, den Krieg zu verherrlichen. Dabei gehöre für mich Wargames zu eine der spannenderen Genres bei Brettspielen. Hier muss man nicht überlegen, ob es eine thematische Einbettung gibt. Genau die ist es schließlich, die problematisch sein kann. Zumindest in den Augen anderer.

Beschäftig man sich mit den Begriffen Aggression und Interaktion bei Brettspielen, kommt man an Wargames nicht vorbei. Meiner Meinung nach sind diese Spiele fast immer interaktiv. Nicht von der Hand zu weisen ist jedoch auch, dass Aggression bei ihnen eine große Rolle spielt.

Aggression im Spiel

Aggression im Spiel

Conquest of Paradise

Der letzte Neuzugang im Brettspielregal zu Hause ist „Conquest of Paradise“ von GMT Games. Am zurückliegenden Wochenende haben meine Frau und ich die ersten beiden Partei gespielt. Was soll ich sagen, die erste Partei war eine vernichtende Niederlage für mich, mit der zweiten konnte ich mich zumindest nach vorne arbeiten, habe jedoch trotzdem verloren.

CoP ist ein gutes Beispiel, wenn es um Aggression bei Brettspielen geht. Trotz weniger Regel bietet CoP eine ganze Reihe von Möglichkeiten und Vorgehensweisen. Dabei ist es leichteres 4x Spiel. Dabei sollte man das Auslöschen in jedem Fall nicht unberücksichtigt lassen. Spielt jeder vor sich her, ohne den anderen in die Quere zu kommen, gibt es zwar keine Aggression. Dafür aber gewinnt derjenige, der als Entdecker mehr Glück hatte. Gerade zu zweit ist genügen Platz zur Ausbreitung auf dem Ozean. Da die Inseln zufällig gezogen werden, kann man aber auch etwas Pech auf „seiner Seite“ haben.

Mit Aggression im Spiel verändert sich das, da sich lukrative Insel mit dem eigenen Stamm übernehmen lassen — sofern an sich das traut. Unterlassen das beide Spieler, findet keine Interaktion statt. Jeder entwickelt seinen Stamm vor sich hin.

Interaktion ohne Aggression?

In einem Forum für Brettspiele wurde gefragt, welche Brettspiele interaktiv sind, aber ohne Aggression auskommen. Für mich zeigt die Frage eine falsche Herangehensweise. Im normalen menschlichen Umgang sollte Interaktion selbstverständlich möglichst ohne Aggression auftreten. Bei Brettspielen sieht das etwas anders aus, da es mit Ausnahme von kooperativen Vertretern grundsätzlich immer eine Konkurrenzsituation gibt. Interaktion zur friedlichen Koexistenz fällt damit weg. Selbst bei den Siedlern von Catan ist die Interaktion beim Handel etwas, was zum eigenen Vorteil passiert.

Im besagten Forum wurde Beispiele von Spielen genant, wo Interaktion ohne Aggression auftaucht – etwa Viticulture. Ich halte es für ein gelungenes Worker Placement Spiel, was jedoch keine Interaktion aufweist. In diesem Zusammenhang ist es nicht unerheblich, Interaktion zu definieren . Meiner Meinung nach besteht diese bei Spielen immer darin, direkt mit den Mitspielern zu agieren. Da schließt die einfache Blockade eines Aktionsfeldes erst mal aus. Nimmt aber die Arbeiter eines anderen Spielers gefangen, dann gibt es Interaktion, so wie bei Architekten des Westfrankenreichs. Diese Gefangennahme ist im Übrigen wieder ein aggressiver Akt.

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