Von allen guten und bösen Geistern verlassen

Wenn Brettspiele zu einem Erlebnis werden sollen, ist Immersion ein wichtiger Aspekt dabei. Ein paar Gedanken zum Thema und ein Vergleich.

Vergleich zwischen den Welten

Unter Immersion ist das Eintauchen in eine andere Umgebung, in eine andere Welt zu verstehen. Wird in einem Buch eine gute Geschichte erzählt, eine wo man sich mit der Figur möglicherweise identifiziert, taucht man ab in die Handlung. Man liest wie im Rausch und blendet die Umgebung aus. Genau so wie ein Buch fesseln kann, können es auch Videospiel. Die Story ist hier ebenso relevant wie die Spielwelt selber. Brüche in der Spielwelt führen häufig zum Abbruch der Immersion.

Interessant ist, dass die Grafik der Spielwelt nicht entscheidend ist für die Immersion. Manchmal ist sogar erstaunlicherweise die Handlung unwichtig und es fehlt eine echte Identifikationsfigur. Trotzdem trotzdem Spielerinnen und Spieler viel Zeit mit Minecraft. Es gibt also noch ein paar mehr Faktoren, die dazu führen, dass uns etwas fesselt.

Persönlich würde ich das auf den Aspekt der Erlebnisse, die man in der Spielwelt hat, herunter brechen Erlebnisse, die zu Erinnerungen und zu Gesprächsstoff mit anderen werden. Wenn man noch Monate nach dem Ende eines Buches an bestimmte Stellen denk. Darüber spricht oder sich fragt, was wäre gewesen, wenn sich die Figur anders entschieden hätte. Oder wenn man sich im Spiel selber einen anderen Weg gegangen wäre.

Immersion bei Brettspielen

Einfach abtauchen

Gelungene Immersion

Entscheidungen, die den Fortgang der Handlung beeinflussen, bleiben in Erinnerung. Die Entscheidungsfreiheit ist dabei Teil der Immersion. Aber nur dann, wenn sie auch eine echte Bedeutung hat und nicht abstrakt bleibt.
Ein paar Posts bei Facebook in verschiedenen Brettspielgruppen in den letzten Tagen brachten mich dazu, mich mit dem Thema Immersion bei Brettspielen zu beschäftigen. Entscheidend war für mich meine Kritik an Gentes. Es ist kein schlechtes Spiel, fühlt sich aber an, als würde man Hausaufgaben machen. Trotz des tollen Holzmaterials in der Deluxe-Ausgabe verschiebt man Klötzchen auf einer Tabelle. Hier gibt es keine Immersion, nur Siegpunkte. Sogar die Zivlisationskarten bleiben abstrakt. Ein Katapult ermöglicht die Gründung einer neuen Stadt. Erwarten würde ich hier, dass man damit eine gegnerische Stadt zerstört. Nach dem Spiel bleibt nichts in Erinnerung.

Bei anderen Spielen dagegen bleibt einem das am Spieltisch erlebte noch Wochen später in Erinnerung. Mir geht es so mit Elisabeth I.: Die Religionskriege.

Beim spielen taucht man völlig ein in die Handlung, die das Spiel auf seine Weise erzählt. Das Spielmaterial selber ist hier nur Nebensache, besteht in diesem Fall aus Papier und Pappe. Im Übrigen, bei Pen & Paper Rollenspiele sieht es auch so aus.

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