Von allen guten und bösen Geistern verlassen

Lootboxen sind digitales Heroin

Der Vorstandschef der Krankenkasse DAK, Andreas Storm, fordert das Verbot so genannter Lootboxen in Computerspielen. Sie führen Jugendliche in die Abhängigkeit.

Risiko Glücksspiele

Völlig neutral und unabhängig von Computerspielen gibt es Fakten, die nicht ignoriert werden sollten. Glücksspiele können süchtig machen. Selbst die Gesellschaften des Deutschen Lotto- und Totoblocks waren schon seit längerem davor, obwohl gerade sie es sind, die auch am Glücksspiel verdienen.

Trotz von Glücksspielen ausgehenden Gefahren gibt es hierzulande kein generelles Verbot, allerdings eine starke Reglementierung. Was zur Abhängigkeit führt, lässt sich wissenschaftlich gut begründen. Allerdings können Abhängige ihre Sucht selber nur schwer erklären. Für Angehörige ist es schwierig, zu ihnen durchzudringen.
Mittlerweile sollte sich herumgesprochen haben, dass Glücksspiele längst mehr sind als das, was klassischerweise darunter verstanden wird. Bei Poker muss man das niemand erklären.

Was aber ist etwa mit Videospielen wie Forinte und anderen? Auf den ersten Blick erschließt es sich nicht sofort, schaut man jedoch etwas näher hin, stößt man auf die so genannten Lootboxen. Diese haben in den letzten Jahren überhand genommen. Sie bei weitem nicht nur in Free to play Spielen vorhanden, sondern auch in Vollpreistiteln wie Star Wars Battlefront II oder Battlefield V. Es gibt sie in unterschiedlichen Ausprägung. Bei den einigen Spielen verschaffen die darin zufällig enthaltenen Gegenstände einen spielerischen Vorteil, bei anderen sind es lediglich kosmische Änderungen für die virtuelle Spielfigur.

Lootboxen mit Suchtpotential

Quelle: DAK

Suchtgefahr durch Lootboxen

Oft genug bieten die Hersteller auch noch einen vermeintlich bequemeren Weg, um an die bei Spielern begehrten Lootboxen zu kommen. Man zahlt mit echtem Geld dafür. Das ist zwar auch ein Problem, vor allem ein finanzielles für Kinder und Jugendliche. Viel stärker sehe ich persönlich die Gefahren, die von Lootboxen selber und dem dahinter stehenden Prinzip ausgeht.

Die Studie der von DAK-Gesundheit  ist hier sehr aufschlußreich. Für mich persönlich ist es jedoch mindestens genau so aufschlußreich, über das nachzudenken, was ich selber an der Konsole gespielt habe. Und wie es auf mich wirkte.

Ein gutes Beispiel ist hier Destiny 2, von dem ich mich glücklicherweise verabschiedet habe. Auch hier gibt es das Prinzip der Lootboxen. Man spielt, um neue Gegenstände zu bekommen, die einen besser machen. Oder um sich durch exotische Ausrüstungsteile von anderen Spielfiguren zu unterschieden. Genau so, wie bei Diablo III. Die Story selber hat man nach kurzer Zeit durchgespielt, was dann folgt, ist das so genannte Endgame. Die DAK schreibt dazu i, Zusammenhang mit Suchtgefahr: „Open-End: Die virtuellen Welten verändern sich ständig. Es werden neue Spielerlebnisse ohne endgültiges Ziel angeboten.“

Genau das ist das Problem. Man spielt nur noch für den nächsten Kick durch neue Lootboxen. So gesehen sind diese tatsächlich digitales Heroin und haben Spiel an sich nichts mehr zu tun. Auch hier profitiert der Verkäufer davon, nicht der Kunde.

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