Von allen guten und bösen Geistern verlassen

Gute Vorsätze kann man auch mal im Keller verschließen, wenn etwas anders laut lockt. Statt wandern am Sonntag steht The Rise of Fenris auf dem Plan.

Kein zu gutes Wetter

Eigentlich hatten meine Frau und ich vor, heute die zweite Etappe des linksrheinischen Jakobsweges zu wandern. Sowohl als Vorbereitung für unseren Herbsturlaub als auch der Gesundheit zuliebe. „Leider“ haben wir vergangene Woche die The Rise of Fenris per Post bekommen, die vermutlich letzte Erweiterung für Scythe — möglicherweise doch nicht letzte, weil noch ein modularer Spieplan für Scythe in der Pipline bei Stonemaier Games steckt.
Mit The Rise of Fenris bekommt man nicht nur eine 11 Module umfassende Erweiterung, sondern auch eine Kampagne über acht Episoden, die man spielen kann — und auch vor den einzelnen Modulen spielen sollte, um sich nicht die Überraschung zu nehmen. Stonemaier Games spricht in diesem Zusammenhang ganz bewusst von einer Kampagne in Abgrenzung zu Legacy Spielen. Es wird nichts zerstört oder dauerhaft verändert. Nur den Überraschungseffekt über die Entwicklung der Story wird man nur einmal haben. Da es aber auch Verzweigungen in der Kampagne gibt, lohnt sich sicher ein zweites Durchspielen.
Wie dem auch sei, aus wandern wurde spielen, denn zu gutes Wetter zum spielen gibt es eigentlich nicht. Und immerhin steht die Tür zum Balkon die ganze Zeit auf, so dass uns eine angenehm erfrischende Luft umhüllt. Es sei denn, jemand raucht mal wieder draußen.

 

The Rise of Fenris

The Rise of Fenris

Ersteindruck The Rise of Fenris

Zuallerst stellt sich natürlich die Frage, warum meine Frau und ich The Rise of Fenris ausgerechnet zu zweit spielen. Unsere Erfahrungen mit anderen Legacy / Kampagnen-Spielen in den letzten Monaten haben uns dazu gebracht. Am besten spielt man solche Spiele zeitnah hintereinander. Das ist gut für die Story, aus der man andernfalls wieder hinausgeworfen wird, verhindert unabsichtliches mitbekommen von Spoilern und erleichtert die Terminfindung erheblich — besonders, wenn man mit dem Mitspieler(n) unter einem Dach lebt.
Wobei man das differenzieren muss. „Im selben Haushalt“ wäre hier treffender, denn unter einem Dach leben wir auch mit unseren Nachbarn, mit denen wir erst eine Partei Gloomhaven gespielt haben. Stichwort Gloomhaven: das steht ja bald bei meiner Frau und mir auch an. Lange haben wir mit einer Kaufentscheidung gewartet und erst dann zugeschlagen, als Feuerland Spiele eine deutsche Version angekündigt hat. Auch wenn ich persönlich mit englischen Spielregeln keine Probleme habe, verstehe ich von der Story ehrlich gesagt etwa nur 80 Prozent, wenn der Text auf Englisch ist. Zum Glück gibt es bei The Rise of Fenris das gesamte Kampagnenbuch auch für Besitzer der englischen Version auf Deutsch.

Vorläufiges Fazit

Nach einer normalen Partie Scythe gestern, um wieder in die Regeln rein zu kommen, haben wir die ersten beiden Episoden der Kampagne gespielt, heute morgen dann die dritte. Für uns steht fest, dass The Rise of Fenris in jedem Fall Scythe deutlich aufwertet und bereichert. Mehr sogar noch als The Wind Gambit.
Allerdings haben wird den Eindruck, dass die Kampagne nur bedingt für zwei Spieler geeignet ist. Idealerweise spielt man sie mit vier bis fünf Spielern. Ganz ohne zu spoilern: einige Dinge sind zu zweit langweilig beziehungsweise so nicht wirklich spielbar. Mit mehreren Spielern hat man dann aber wieder das Problem von Zeit und Terminen.
Unabhängig davon bereue ich den Kauf definitiv nicht. Notfalls kann ich ja die Kampagne noch mal in anderer Besetzung spielen. Dann sind zwar die Wendungen bekannt, aber durch die Mitspieler ergeben sich andere spannende Momente.

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