Charterstone ist eines der besonderen so genannten Legacy Spiele. Man kann es nach der Kampagne weiter spielen, zudem überzeugt es mit hervorragendem Spielmaterial.
Fluch der Legacy Spiele
Der Trend der Legegacy Spiele hat meiner Meinung nach bereits den Zenit überschritten. Sicheres Anzeichen dafür ist etwa ein Spiel wie Rise of Queensdale, das Ravensburger veröffentlicht wird. Grundsätzlich ist es mit Legegacy Spiele so das man mit dem Spielprinzip warm wird oder aber es kategorisch ablehnt. Ich selber befinde mich da irgendwo in der Mitte, als Sammler eher Richtung Ablehnung. Der Spieler in mir möchte kein Pauschalurteil treffen, sondern es immer vom jeweiligen Spiel abhängig machen. So war Pandemic Legacy Season 1 ganz ok, Season 2 halte ich nach wie vor für eine Katastrophe. Man zahlt viel Geld für billiges Spielmaterial und ein „einmaliges“ Erlebnis. Zumindest tut es dann nicht weh, wenn man das Ganze entsorgt. In Bezug auf die Handlung ist jeder B-Movie spannender.
Wie dem auch sei, Charterstone von Stonemaier Games hielt ich von Anfang an für einen Kandidaten aus einer ganz anderen Liga. Bereits vor der Veröffentlichung zog es mich in den Bann, was an dem Artwork liegt, aber auch am Vertrauen in Jamey Stegmaier — Scythe und Viticulture halte ich nach wie vor für zwei großartige, unterbewertetet Spiele.
Charterstone Unterschiede
Mir gefiel auch bei den Vorankündigungen, dass es ein Spiel sein sollte, welches sich anders als die bisher bekannten Legacy Spiele auch nach Ende der Kampagne noch spielbar sein würde. Den Weg in meine Sammlung fand es trotzdem nicht, dafür aber wurde es im Freundeskreis gekauft — und wir durften mitspielen. Die ersten drei Parteien hinterließen bei mir ein sehr positives Gefühl. Die Story finde ich gut, das Material umwerfend. Zudem ist in großen Teilen eben nicht kooperativ — obwohl man durch die Handlung im selben Boot sitzt und vom Verlauf der Ereignisse mehr oder weniger alle Spieler betroffen sind.
Mittlerweile liegt die zehnte Partie hinter mir, die gesamte Kampagne umfasst zwölf. Ein Fazit lässt sich schwer ziehen, weil der Ausgang noch ungewiss ist. Aber mittlerweile schwanke ich doch etwas, was den positiven Eindruck betrifft. Nach wie vor fühle ich mich beim Spiel gut aufgehoben. Auch will ich unbedingt wissen, welches Schicksal unser Dorf erwartet. Die drei Partie gestern aber haben bei mir einen merkwürdigen Nachgeschmack hinterlassen. Ja, ich habe dreimal hintereinander gewonnen. Die ersten beiden Male fand ich auch noch ganz lustig. Bei dritten Mal mit der selben Strategie zu gewinnen, fand ich dann eher befremdlich.
Verbrannte Erde
Anders als in vorherigen Parteien habe ich nichts mehr aufgebaut, keine Kiste geöffnet. Sondern nur über den Wolkenhafen Abgängen an den König bezahlt. Dank einer Assistenten-Karte bekam ich dabei immer mindest vier Siegpunkte. Da dann auch noch mehrfach lukrative Zielkarten auslagen, war das nicht schwer, viele Punkte zu machen. Die Ansehensleiste habe ich dabei bewusst vollständig ignoriert.
Die spannende Frage ist dabei natürlich, wie sich dieses Spielweise auf das Ende der Kampagne und die Endwertung auswirken wird. Die drei Siege gestern Abend haben ziemlich viel verbannte Erde hinterlassen. In die nächste Partei darf ich mehr mitnehmen, als ich besitze. Alles wurde den Punkten geopfert. Möglicherweise war das gestern ein Pyrrhussieg. Wie gesagt, ich habe nichts gebaut. Der Gebäude habe im Spiel allerdings auch einen Punktiert, der in die Endabrechnung einfließt. Es gibt Gebäude mit 20 oder mehr Punkten. Dagegen zählt ein Sieg nur sieben Punkte. Auf jeden Fall bin ich gespannt, wie Charterstone enden wird. Ob das Spiel über die Kampagne hinaus noch Spaß machen wird, erscheint mir aber fraglich. Denn so eine Mono-Stratgie zum Spielsieg wird dann nicht mehr durch eine Endabrechnung der Kampagne abgefedert.