Von allen guten und bösen Geistern verlassen

Soweit bisher bekannt, sind weder meine Frau noch ich ein Zylon. Dennoch haben wir einen Plan. Für die Osterferien lautet der, bei schlechtem Wetter zu spielen. Vorgesehen war dafür auf Grund des Umfangs auch Fields of Despair. Viel Zeit und schlechtes Wetter sind eine gute Kombination für komplexe Spiele.

Weltkrieg als Brettspiel

Dabei ist Fields of Despair im Grunde genommen gar nicht so kompliziert, trotz eines Regelwerks von 23 und eines dazu gehörigen Strategiebuchs von 43 Seiten. Schwimmt man trocken durch die Regeln, hört sich alles erstmal verwirrend an, nach der ersten Partie lichtet sich das dann. Die verbleibenden Fragen werden bei BGG vom Auto sogar persönlich beantwortet.
Bevor ich auf die Details eingehe, vielleicht ein kurzer Schwenk zu moralischen Frage. Der 1. Weltkrieg als Brettspiel, darf man so was spielen? Man kann durchaus der Ansicht sein, so etwas sei geschmacklos. Meiner Meinung nach dient Fields of Despair ähnlich wie eine ganze Reihe der so genannten Wargames dem Verständnis.

Fields of Despair Szenario I

Fields of Despair Szenario I

Komplexe Zusammenhänge verstehen

Natürlich ist ein Spiel immer noch ein Spiel. Wenn es zudem der Entspannung dienen soll, geht es auch bestimmte Kompromisse ein. Dennoch kann es den Horizont erweitern, möglicherweise dazu führen, historische Abläufe von einem anderen Standpunkt aus zu sehen.
Mehr denn je bin ich im Übrigen davon überzeugt, dass wir uns zu wenig mit dem 1. Weltkrieg beschäftigen. Dabei ist gerade diese weltumspannende Katastrophe, die letztendlich zum 2. Weltkrieg führte.

Sekundärlektüre zu Fields of Despair

Über die Urlaubstage habe ich angefangen, „Die Schlafwandler“ von Christopher Clark zu lesen. Es ist geradezu erschreckend, wie aktuell das „Wie“ ist — also wie es zum Ausbruch des Krieges kam.
Zurück aber zum Spiel und den Versuch, es aus der Sicht eines Spielers und nicht eines historisch Interessierten zu betrachten.
Spieler interessiert in aller erste Linie die Zugänglichkeit und der Wiederspielwert. Was die Zugänglichkeit angeht, muss man sich die Regeln zu Fields of Despair tatsächlich vor der ersten Partei erarbeiten.

Die Grundlagen

Der Spielpan zeigt im Wesentlichen nur die Westfront, die Kämpfe gegen Russland so wie der U-boot Krieg finde bei Fields of Despair in abstrahierter Form statt — es werden Klötzchen aus einem Beutel gezogen. Das Ergebnis beeinflusst den Nachschub, die Ökonomie und hat Auswirkungen auf den Kriegseintritt der USA. Gleichzeitig kann Russland durch den Beginn der Revolution ausscheiden oder aber die Mittelmächte durch die Besetzung von Berlin verlieren.
Sowohl der Luftkampf als auch die Artillerie werden berücksichtigt. Dabei ist das wohl bedeutendste Element ist der Nebel des Krieges. Man weiß zwar wo sich der Gegner befindet, aber nicht in welcher Truppenstärke.

Vertrauen als oberstes Gebot

Dadurch, dass ein erhebliche Menge an Information fast permanent verdeckt ist, hinter dem Sichtschirm der Spieler auch Marker verschoben werden, setzt Fields of Despair eine enorme Menge an Vertrauen voraus. Beide Spieler müssen unbedingt ehrlich spielen oder es andernfalls bleiben lassen. Wer schummelt um zu gewinnen, ist bei Fields of Despair grundsätzlich falsch aufgehoben. Abgesehen davon möchte ich mit solchen Menschen generell nicht spielen.

Das Einführungsszenario

Das Einführungsszenario überspringt die ersten 3 Spielphase und die Runde Null. Die Mittelmächte beginne direkt mit der ersten von zwei Aktionsphasen. Dabei bestehen Aktionsphasen aus, Aufklärungsflügen, Truppenbewegungen und schließlich Artilleriebeschuss und Angriff der Infanterie. Als neuer Spieler fängt man im Jahr 1914 an, das Einführungsszenario geht dabei über drei Runden. Jede der Runden besteht aus 2 Aktionsphasen, in denen die Spieler in Zugreihenfolge ihre Aktionen durchführen. Ab Runde 2 gibt es dann die Phasen 1 bis 3, die sich auf den Truppennachschub und Ökonomie beziehen.

Der Weg in die Niederlage

Der Weg in die Niederlage

Viele Wege zum Sieg

Den Sieg kann man bereits in diesem Szenario auf unterschiedliche Arten erringen. Kontrollieren die Mittelmächte Paris, haben sie sofort gewonnen. Wenn nach der zweiten Runde keine Truppen der Mittelmächte in Frankreich sind, gewinnen die Alliierten.
Die Partei, die sechs oder mehr Siegpunkte vor der anderen liegt, erzielt einen Dominanz-Sieg. Trifft keiner der Bedingungen zu, wird nach dritten und letzten Runde überprüft, wer am meisten Siegpunkte errungen hat. Bestimmt Schlüsselgebiete bringen je nach dem permanent oder einmalig Siegpunkte und sind zudem für Alliierte und Mittelmächte unterschiedlich.

Enormer Spielwert

Nach zwei gespielten Parteien und kurz vor der dritten steht für mich bereits jetzt schon fest, dass Fields of Despair einen enormen Spielwert hat. Den Platz in meiner Sammlung hat es sich in jedem Fall verdient. An meiner Strategie als Spieler der Mittelmächte muss ich allerdings noch erheblich arbeiten. Die Niederlage in der zweiten Partie war noch heftiger als die in der ersten. Dort schaffte ich es immerhin bis zum Ende der Runde drei und unterlag nur durch weniger Punkte.
In der zweiten Partei war bereits nach der zweiten Runde Schluss, da meine Frau den notwendigen Vorsprung in Punkten erzielte. Schlimmer noch für die Mittelmächte war die völlige Einkesselung von mehreren Divisionen in der ersten Runden. Abgeschnitten von Nachzug und Versorgung standen sie allein auf verlorenen Posten.

Fazit

Wer grundsätzlich der Thematik von Fields of Despair kritisch gegenüber steht, wird mit dem Spiel vermutlich nicht warm werden. Wer als Spieler auch mal gerne über den Tellerrand schaut, sollte es sich auf jeden Fall ansehen. Das Spiel hat eine Menge zu bieten und eine reihe interessanter Mechanismen, die sehr gut ineinandergreifen. Für das Einführungsszenario sollte man mit Regelerklärung etwa viereinhalb Stunden Zeit einplanen.

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