Von allen guten und bösen Geistern verlassen

Interaktion bei Brettspielen

Viel zu oft sind Brettspiele trotz Mitspieler am Tisch eine solitäre Angelegenheit. Was Interaktion ausmacht, ist jedoch nicht leicht zu beantworten.

Passive Interaktion

Im Rahmen meiner Rezension zu „Gaia Project“ schrieb ich am Freitag, das Spiel biete leider wenig Interaktion. Bei Facebook ergab sich darauf eine Diskussion. Jemand anders vertrat dort die Meinung, gerade er passive Machtgewinn sei doch hochgradig interaktiv.

Meiner Meinung nach gibt es so was wie passive Interaktion nicht. Interaktion besteht aus wechselseitiger Einflussnahme von Akteuren. Wenn ich etwas Macht dazu bekomme, nur weil ein Mitspieler in meiner Nähe ein Gebäude errichtet, ist das keine Interaktion.

Mir ging das Thema gestern noch im Bett vor dem einschlafen durch den Kopf. Dabei bin ich immer wieder meine eigene Sammlung durchgegangen, um einer Antwort näher zu kommen. Bei anderen Begriffen ist es deutlich einfacher. Was ein kooperatives Brettspiel ausmacht, können mit Sicherheit die meisten Spielerinnen und Spieler beantworten. Auch die Kategorien Teamspiel, Konfliktspiel, kompetitiv — leicht zu fassen.
Als „Arbeitsthese“ ist mir dann ein Beispiel einfangen für dass, was für interaktiv wäre:

Tausche zwei Schafe gegen ein Lehm!

Die Siedler von Catan sind in Bezug auf Interaktion wohl ein Klassiker. Nimmt man das Tauschen als Ansatz, wäre auch Bonanza ein gutes Beispiel. Legt man den Fokus auf Kommunikation als Form der Interaktion, so wäre Codename ebenfalls ein Kandidat.

Interaktion mit Pollen

Interaktion mit Pollen

Brettspiele als Solospiele

Je länger ich mich mit Brettspielneuheiten im meinem Regal der letzen Jahre beschäftige, desto deutlicher habe ich den Eindruck, dass mindestens die Hälfte davon aufgemotzten Solitärspiele sind. Ob es am Tisch Mitspieler gibt oder aber bestimmte Aktionsfelder zufällig blockiert oder Region besetzt werden, ist bei viele völlig ohne Belang.

Anfang des Jahres habe ich zwei Spiele von GMT gespielt, die in dieser Hinsicht eine Ausnahme sind. Sowohl bei Elisabeth als auch bei Successor gibt es einen sehr hohen Grad der Interaktion. Man verhandelt mit anderen, schließt Bündnis, greift sich auf den Spielplan an. Jede Aktion steht im direkten Bezug zu einem anderen Spieler am Tisch.

Für mich schafft das ein deutlich intensiveres Spielerlebnis. Völlig unerheblich ist es dabei, wie ausgefeilt das Spielmaterial ist. Nur Pappe bei den beiden erwähnten GMT-Spielen.
Die Deluxe-Ausgabe von Gentes dagegen kommt mit edlen Holzspielsteinen und Metallmünzen daher. Man übersieht dabei leider, dass man eigentlich nur Marker auf Skalen bewegt. Wer mit am Tisch sitzt, ist unerheblich — zumal es auch noch einen Solomodus in den Regeln gibt.

Spiele die wenig interaktiv sind, müssen nicht unbedingt schlecht sein. So finde ich etwa Gaja Project großartig und würde es jederzeit wieder spielen.

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