Von allen guten und bösen Geistern verlassen

Im All hört man niemand Weltraumwürfel schreien. Als Kundschafter ausgeschickt besiedelt sie neue Planeten, nur um später als Handelsgut verladen zu werden.

Das vorletzte Spiel

Im Rahmen meiner 10 mal 10 Challenge ist „Roll for the Galaxy“ die Nummer neun. Also das vorletzte Spiel, welches es geschafft hat. Wobei es eigentlich meine Frau und ich es sind, die 10 Parteien mit diesem Spiel geschafft haben. Was sich vielleicht negativ anhört, ist nicht so gemeint. Roll for the Galaxy ist alles andere als schlecht. Mit Weltraumwürfeln versucht man sein galaktisches Imperium aufzubauen. Wen das etwas an „Race for the Galaxy“ erinnert, der liegt richtig. Die Thematik ist identisch, die Symbole auf den Würfel kommen einen bekannt vor — dennoch ist Roll for the Galaxy ein eigenständiges Spiel.  Die Weltraumwürfel  sollen erheblich zugänglicher als der große Kartenspielbruder sein. Behauptet unter anderem Tom Vasel.  Sogar Nichtspieler fänden bei Roll for the Galaxy schnell einen Einstieg finden.

Weltraumwürfel hört niemand schreien

Weltraumwürfel hört niemand schreien

Weltraumwürfel oder Karten

Bei uns zu Hause befinden sich sowohl Roll for the Galaxy als auch Race for the Galaxy in der Sammlung. Für letzteres haben wir im vergangenen Herbst sogar noch eine Erweiterung gekauft. Allerdings war es das gleiche Jahr und die selbe Messe, auf der wir uns nicht nur Roll for the Galaxy kauften, sondern direkt dafür auch die Erweiterung. Unmittelbar nach der Messe haben wir dann uns drei Mal mit dem Werfen der Weltraumwürfel beschäftigt — die Erweiterung für das Kartenspiel landet unausgepackt im Regal. Ob sie draus außer zum verkauf jemals wieder hervorgeholt wird, ist schwer zu sagen. Die Chancen stehen auf jeden Fall besonders gut, denn tatsächlich gefällt auch meiner Frau und mir Roll for the Galaxy besser. Aus einer ganzen Reihe von Gründe.

Das Auge spielt mit

Das Material von Roll for the Galaxy ist ansprechend. Kleine Farbe Würfelbecher, mehr Würfel als jedes andere Spiel in unserer Sammlung hat, einen großen Stoffbeutel mit Entwicklungen beziehungsweise Planten — und eine ziemlich kurze Aufbauzeit. Im Grunde besteht der Spielaufbau darin, das Spielmaterial aus der Schachtel zu holen. Dann nimmt sich jeder ein zufälliges Fraktionsplättchen und eine ebenfalls zufällig zugeteilte Heimatwelt so wie eine Ausstattung an Heimatwürfel plus eventueller weiterer Würfel. Eine Entwicklung und ein Plante werden aus dem Beutel gezogen und auf die eigenen Ablagetafeln verteilt. Los geht es.

Spielablauf

Die  Weltraumwürfel fallen gleichzeitig, was das  Spiel zu einer kurzweiligen Angelegenheit macht. Trotzdem reagiert bei Roll for the Galaxy nicht der Zufall, denn im Grunde genommen hat man hier ein Workerplacment Spiel vor sich, nur eben mit Würfeln. Die werden von allen gleichzeitig gewürfelt und geheim hinter dem eigenen Sichtschirm einer Phase zugewiesen. Grundsätzlich zeigt jede Würfelseite eine Phase, zu der man dann den Würfel zuordnet.
Das Gewürfelte bestimmt also die Möglichkeiten. Da jeder Spiel sich zusätzlich noch für einen zu spielenden Phase entscheiden muss, wird auf den Phasenstreifen selber an die entsprechende Stelle ein Würfel gelegt. Das Symbol des Würfels muss nicht mit der Phase übereinstimmen, er wird trotzdem zu Würfel für diese Phase. Zusätzlich kann man noch einem Würfel eine bestimmte Phase befehlen, was allerdings einen weiteren Würfel kostet.

Der große Traum

Eine Frage der Phase

Nach dem jeder Spieler am Tisch seine Würfel zugewiesen hat, werden die Sichtschirme entfernt und es werden die Phasen überprüft. Nur die Phasen, die von mindestens einem Spiel ausgewählt wurden, werden gespielt. Würfel die einer Phase zugewiesen wurden, die nicht gespielt wird, landen zurück im Becher — gut, weil man sie so nicht neu kaufen muss. Würfel? Eigentlich sind die Würfel ja Arbeiter, die man aus der Bevölkerung anwirbt. Gegen Bezahlung, natürlich. Die eigene Würfel eines Spielers kommen nicht nur in der selber gewählten Phase zum Einsatz, sondern auch die, welcher einer anderen Phase zugewiesen wurden, sofern diese Phase von einem anderen Spiel ausgewählt wurde. Unserem Erfinden nach hält das den Glücksfaktor gering und sorgt für eine reihe taktischer Möglichkeiten.

Erkunden, entwickeln und solch Gedöns

Insgesamt gibt es bei Roll for the Galaxy fünf Phasen: Erkunden, entwickeln, besiedeln, produzieren und verladen. Über Erkunden gelangt man an neue Planeten und Technologien, die man in den entsprechenden Phasen besiedeln beziehungsweise entwicklen kann. Durch produzieren werden Handelsgüter hergestellt, die beim Verladen dann zu galaktischen Credits oder Siegpunkten werden. Diese Siegpunkte zusammen mit dem Wert aller Technologien und Planten eines Spielers plus eventuell Bonuspunkte ergeben dann am Ende des Spiels seine Gesamtpunktzahl. Überraschenderweise gewinnt nicht immer der Spieler, der das Spielende eingeläutet hat.

Fazit

Das Weltraumwürfeln macht Spaß, großen Spaß sogar. Die Lust, sofort im Anschluss nach einer gespielten Partei eine neue zu beginnen ist enorm groß. Spieldauer und auch die Geschwindigkeit, mit dem man alles wieder auf die Startaufstellung zurücksetzen kann sind hier förderlich. Durch die Erweiterung „Der große Traum“, kommt nicht nur noch mehr Abwechslung ins Spiel, sondern Würfel, auf deren Seiten jeweils zwei Symbole zu finden sind: Anführerwürfel und Gründerwürfel. Allein das macht die Erweiterung quasi schon zum Pflichtkauf, weil durch diese Würfel der Glücksfaktor noch mal herabgesetzt wird. Wer der Thematik Weltraum etwas abgewinnen kann, wird das Weltraumwürfeln lieben.

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