Eines meiner Spielziele in diesem Jahr besteht darin, mindestens 10 Mal Agricola gespielt zu haben. Gleichzeitig ist das Bauernhof-Spiel damit auch ein Kandidat für meine 10er Liste.
Kurzbesuch auf dem Bauernhof
Warum überhaupt Agricola, das wäre eine berechtigte Frage. Nun, in meinem Fall ist die Antwort recht einfach. Ich mag das Spiel wirklich, es ist als knallhartes Worker Placement Spiel dennoch thematisch sehr dicht. Es hat auch trotz seiner Komplexität eine geringe Downtime. Zumindest meinem Empfinden nach. Die besten Parteien, welche ich mit meiner Frau spielte, dauerten etwa eine bis anderthalb Stunden. Zeit, die für uns beide wie im Flug verging. Auch wenn ich bereits mehrfach über Agricola geschrieben habe, zum Beispiel beim Erreichen meines persönlichen Punkterekords oder mir ein paar grundsätzliche Gedanken machte, über das Spiel kann man nicht oft genug schreiben.
Agricola ist ein Spiel der vielen Möglichkeiten. Dafür reichen bereits die drei Kartensets mit den kleinen Anschaffungen und Ausbildungen aus der „Grundbox“ aus.
Agricola Challenge
Der wahre Grund, warum ich in dieser Woche wieder über Agricola schreibe, ergibt sich aus der einleitend erwähnten Challenge. Am Wochenende schafften wir es, auf die zehn Partien zu kommen, nach dem wir bereits letzte Woche mit Nachbarn zu viert eine Partei gespielt hatten und dem Ziel sehr nah waren. An meiner bisherigen Einschätzung ändern die in diesem Jahr gespielten Parteien nichts. Nach wie vor halte ich Agricola für großartig. Der Reiz liegt im Mangel, beziehungsweise in der beständigen Anforderung, seine einzelnen Familienmitglieder zu ernähren. Je Bauernhof sah bisher auch immer völlig anders aus. Auch wenn im Prinzip immer die gleichen Aktionen zur Verfügung stehen, kommt es im Detail darauf an, wann das der Fall ist.
Aktionsvielfalt in den Runden
Neben den Standardaktion, die offen ab der ersten Runden zur Verfügung stehen, kommt jede Runde durch das Aufdecken der Karte auf der entsprechenden Rundenfeld eine neue Aktion hinzu. Dabei ist Agricola in Phasen unterteilt, die eine Orientierung bieten sollen, welche Aktionen in der jeweiligen Phase zusätzlich ins Spiel kommen:
Phase 1
- Aussähen und/oder Brot backen
- Große oder kleine Anschaffung
- 1 Schaf (akkumuliert)
Phase 2
- Renovierung und Anschaffung
- Familiennachwuchs und kleine Anschaffung
- 1 Stein (akkumuliert)
Phase 3
- 1 Gemüse (konstant)
- 1 Wildschwein (akkumuliert)
Phase 4
- 1 Stein (akkumuliert)
- 1 Rind (akkumuliert)
Phase 5
- Acker pflügen und/oder aussäen
- Familiennachwuchs ohne Platz in der Hütte
Phase 6
- Renovierung und Zäune
Planbarkeit und Unabwägbares
Die Phasen ermöglichen eine gewisse Planbarkeit. Insbesondere im Hinblick auf den Familiennachwuchs. Der ist dringend notwendig, den jedes Familienmitglied bei Agricola ermöglicht pro Runde genau eine Aktion. Mehr Mitglieder bedeuten also immer auch mehr Aktionen. Allerdings muss für nachwuchs vorher die Hütte erweitert werden, wozu man am Anfang Holz und Schilf benötigt. Da innerhalb der Erntezeit jedes Familienmitglied auch noch ernährt werden muss, sollte die Vermehrung geschickt geplant werden, um genügend Nährwerte zu haben. Wann die Aktionen in der Phase zur Verfügung stehen, hängt von der zufälligen Verteilung der Aktionen ab. Da sie auf der Rundenleiste auch verdeckt liegen, weiß kein Spieler genau, wann sie auftauchen.
Kleine Anschaffungen und Ausbildungen
Das Salz in der Suppe bei Agricola sind die kleinen Anschaffungen und die Ausbildungen. Je nach dem, mit welchen Deck man spielt, bekommt man unterschiedlich starke Karten auf die Hand. Allein die Anzahl der möglichen Kombinationen sorgen für Abwechslung. Jeder Spieler sollte vor der ersten Runde genügend Zeit bekommen, sich seine Karten in Ruhe ansehen zu können um seine grobe Strategie zu planen. Die Ausbildungen und kleinen Anschaffungen geben Boni, die sehr oder auch sehr schwach sein können. Je nach dem, wann man sie ausspielt und welche Karten man zusätzlich noch zur Verfügung hat. Auch wenn man ohne Drafting am Anfang spielt, gibt es immer Wege, selbst mit auf den ersten Blick schlechten Karten etwas brauchbares zu machen. So kann man unter die Ausbildung „Dorfdepp“ Handkarten quasi entsorgen, die am Spielende Punkte bringen. Und mit der Amme kann man beim Hausbau Familienmitglieder bekommen — das in Phase 1 ist ziemlich nützlich.
Große Anschaffungen
Die großen Anschaffungen sollte man bei Agricola nicht aus dem Blick verlieren. Sie liegen offen für alle Spieler aus. Zudem sind es immer die gleichen Anschaffungen, vor allem aber in der genau gleichen Anzahl. Die Feuerstelle gibt es genau zwei Mal. Sie kostet zwei beziehungsweise drei Lehm. Wer zuerst kommt, kocht zu erst. Bei drei oder mehr Spielern gibt es erstmal nur kalte Küche, bis die Feuerstellen eingetauscht werden gegen eine Kochstelle. Dort die Möglichkeit zu haben, ein Rind in vier Nährwerte umzuwandeln, ist ein gutes Argument für ein Upgrade — sofern man keine andere Optionen zur Beschaffung von Nährwerten hat.
Vergessen sollte man nie, was am Ende wie viel Punkte bringt. Jeder Spieler hat eine Übersichtskarte mit der Endwertung. Pro Kategorie gibt es in der Regel maximal 4 Punkte. Dazu noch die Wertung für Familienmitglieder und Lehm- beziehungsweise Steinhütten. Für die große Anschaffung „Brunnen“ vier Punkte zu bekommen und im Spiel für fünf Runden jeweils einen Nährwert zusätzlich kann der Schlüssel zum Sieg sein.
Fazit nach sechs Monaten
Eigentlich sind es nicht sechs Monate. Bereits seit vergangene Herbst haben meine Frau und ich Agricola für uns wiederentdeckt und spielen es seit dem mit zunehmenden Begeisterung. Das wird auch in den kommenden Monaten immer wieder der Fall sein. Hinzu kommt bei uns, dass wir mit den „Moorbauern“ noch eine bisher ungespielte Erweiterung im Regal haben. Zusätzlich besitzen wir noch weitere Decks wie das „WM-Deck“ und andere. Bisher war es nach jeder Partei eigentlich immer so, dass wir sofort wieder von vorne anfangen wollten. Angesichts der etwas größeren Aufbauzeit vor der ersten Partei vielleicht auch nicht verkehrt.
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