Während gestern andernorts die Osterfeuer brannten, ging es in unserem Teil der Galaxis überwiegende friedfertig zu. Man entwickelt sich in seiner eigenen Abgeschiedenheit, nur gegen Ende traute sich dann jeweils einer ins Zentrum zu aufreibenden Schlacht gegen die Ältesten. Ja, der Ostersamstag stand im Zeichen von Eclipse.
Mehr als der Durchschnitt
Über das Spiel würde ich wohl kaum nach so langer Zeit wieder schreiben, wenn es die Nummer vier auf der 10er Liste in diesem Jahr geworden wäre. Man muss das an dieser Stelle auch mal anders betrachten. Das vierte Spiel auf der Liste, welches wir 10 Mal gespielt haben, bedeutet mindestens 40 Partien in weniger als vier Monaten. Anders gesagt: vierzig gespielte Brettspiel-Partien, auf so viel kommen die meisten Haushalte wohl nicht mal in ein, manche sogar zwei Jahren.
Als Rekordversuch hatte ich das allerdings nicht angemacht.
Schreie in der Spielschachtel
In der Spielschachtel hört niemand die Pöppel schreien. Egal was für Schlachten ausgefochten wurden, hinterher liegt das Material wieder friedlich nebeneinander im Dunklen. Die Spiele selber jedoch grübeln lange danach, bei Eclipse geht es mir kaum anders.
Um die zehn Partien voll zu machen, spielten wir gestern drei Spiele hintereinander. Hört sich viel an, aber da wir etwa 1:30 Stunden pro Partie zu zweit benötigen, ist das recht flott. Zum Vergleich sollte ich einwerfen, dass beispielsweise eine Partie „Fields of Despair“ mit dem Einstiegsszenario etwa vier Stunden dauern kann.
Grundsätzliche Meinungsverschiedenheiten
Was Eclipse generell angeht scheiden sich an dem Spiel ganz offensichtlich die Geister beziehungsweise die Meinungen der Spieler. Für die einen ist es ein großartiges Sandbox-Universum, für die anderen der eher misslungenen Versuch, ein Wargame mit einem Eurogame zu kreuzen.
Tatsächlich gibt es in Eclipse eine Reihe von Mechaniken, wie die Ökonomie, den Tech-Tree und die Erkundung der Galaxis, die das Spiel zu einem 4x-Spiel machen. Zu einem der besseren, zumindest meiner Meinung nach.
Was die Downtime beim spielen angeht, halte ich diese für durchaus verträglich, da gibt es erheblich schlimmere Beispiel. Der Glücksfaktor auf der anderen Seite ist nicht von der Hand zu weisen.
Das Glück entscheidet
Die Erkundung neuer Abschnitte in der Galaxie erfolgt bei Eclipse durch das verdeckte ziehen von Hexfeldern. Man kann rohstoffreiche Sektoren finden, welche mit hoher Präsens von Ältesten — die Feinde fast aller Spieler. Oder aber man zeiht einen fast leeren Sektor.
Selbst wenn der Spieler sich dazu entscheidet, den Sektor nicht zu nehmen, bleibt ein verschwendeter Zug. Und die Züge kosten bei Eclipse letztendlich Rohstoffe. Legt man einen schlechten Sektor an, verbaut man sich mitunter die weitere Erkundung.
Kämpfe und Fortschritt
Bei den Kämpfen gegen Gegner und anderes Weltraum-Gesocks wird gewürfelt. Das hört sich erstmal nach Glück an, lässt sich aber bei Eclipse durch bestimmte Technologien erheblich beeinflussen. wenn man denn das Glück hat, diese Technologie zu bekommen. Das wiederum hängt davon ab, was pro Runde aus dem Beutel zufällig gezogen wird und ob man im richtigen Moment an der Reihe ist. Tja und bezahlen muss man die neue Technologie auch noch irgendwie.
Für Kämpfe erhält man ein bis vier Siegpunkte, die man zufällig aus einem anderen Beutel zieht.
Unterschiedliche Rassen bei Eclipse
Das alles liest sich vielleicht schlimmer, als ich es beim spielen empfinde. Eclipse kann manchmal etwas ungerecht sein, in der Regel verteilt sich das Pech aber gleichmäßig auf die Spieler. Verliert man eine Partei, muss man halt sofort im Anschluss die nächste spielen. Zumindest mit zwei Spielern ist das kein Problem. Für mich ist es zudem ein Beleg, dass sich Eclipse sehr gut als Spiel für zwei Personen eignet.
Als wirklich entscheidend und großes Manko empfinde ich mittlerweile die unterschiedlichen Rassen bei Eclipse.
Galaxien auf Expansionskurs
Spätestens nach zehn Parteien wächst bei Eclipse der Wunsch nach Erweiterungen. Neben dem „Ship Pack one“, gibt es „Rise of the Ancients“ und „Shadow of the Rift“. Während das „Ship Pack“ im wesentlich nur andere, schönere Schiffsmodelle mit sich bringt, vertiefen die beiden anderen Erweiterungen die Möglichkeiten. Sie bringen jedoch auch zusätzliche Rassen ins Spiel.
Während die Rassen im Grundspiel prinzipiell ausgewogen sind, habe ich in Bezug auf die Erweiterungen erhebliche Zweifel.
Schlechte Kombinationen
Drüben bei BGG diskutiert man darüber, ob das „Rho Indi Syndicate“ zu mächtig sei. In zwei von den drei Partien spielte ich gestern mit dieser Rasse und hatte den eher gegenteiligen Eindruck. Zumindest im Spiel mit zwei Personen ist Rho Indi Syndicate zu schwach. Es fehlt eine gesamte Schiffsklasse. Vorteile wie den zusätzlichen Abfangjäger bei Spielaufbau relativieren sich in den weiteren Runden schnell. Der bessere Tauschkurs ist auch kein Killer. Wirklich schmerzlich ist jedoch der Heimatplanet, welcher Null Siegpunkte einbringt.
Vorteil Lyra
Im Grundspiel gehört die „Orion Hegemony“ zu meinen Lieblingsrassen. Die Rho Indi sind definitiv nicht ihre würdigen Erben. Vermutlich wirken sich ihre Vorteile vor allem in größeren Runden mit mehre Spielern aus, denn die Rho Indi können Bündnisse brechen ohne Verräter zu werden. Was aber wenig nützt, wenn enttäuschte Ex-Bündnispartner über einen herfallen.
Mein Frau spielte in den drei Partei jeweils die „Enlightened of Lyra“. Sie hat damit eine neue Lieblingsrasse gefunden.
Wir waren uns beide einig, dass die Lyra ziemlich spielstark sind.
Wurmlöcher inbegriffen
Würfelwürfe dürfen bei den Lyra durch Umdrehen eines Kolonieschiffs wiederholt werden. Das ist in jedem Fall nett. Die wirkliche Stärke sind jedoch die Scheine, welche die Lyra in der Wartungsphase gegen Abgabe der entsprechenden Rohstoffe errichten. Zum einen, weil sie Punkte am Spielende bringen und die Errichtung keine Aktion kostet.
Zum andern deshalb, weil für jeweils drei unterschiedliche Schreine ein Bonus freigeschaltet wird.
Nach drei Runde bekommen die Lyra für insgesamt sechs aufgewendete Rohstoffe den Wurmlochgenerator. Im Spiel ist das ansonsten eine Technologie, die 16 Forschungspunkte kostet.
Mögliche Druckfehler
Die zweite Bonusstufe gibt dann eine zusätzliche Aktionsscheibe für 12 Rohstoffe. In der dritten Stufe und insgesamt 18 Rohstoffe gibt es dann drei zusätzliche Siegpunkte. Die zweite Aktionsscheibe entspricht dabei der Technologie „Advanced Robotics“, welche für sechs Forschungspunkte erhältlich ist. Für mich sieht es ganz danach aus, als wären die Belohnungen der Stufe eins und zwei miteinander vertauscht worden. Der Wurmlochgenerator bei Eclipse ist ein ziemlich mächtige Technologie. Damit kann man in Sektoren vorstoßen, die nur ein halbes Wurmloch haben. Gerade bei Angriffen auf andere Spieler ist das ein permanente Bedrohung.
Ausgewogene Magellan
In der dritten Partei, die ich dann knapp für mich entschied (nach zwei Niederlagen mit den Rho Indi), spielte ich die „Keepers of Magellan“. Eine sehr ausgewogene Rasse, für die ausgegeben Entdeckungsplättchen am Spielende noch Siegpunkte bringen. Zudem bekommt man einmaligen ab einer gewissen Stufe auf dem Tech-Tree ein Entdeckungsplättchen. Kolonieschiffe als Joker für Ressourcen verwenden zu können, lässt einen auch flexibel agieren.
Licht und Schatten
Ob Eclipse überbewertet ist oder nicht, mag und will ich nicht entscheiden. Mir gefällt das Spiel. Es wird auch in Zukunft immer wieder auf den Tisch kommen, trotz seiner Schwächen und Mängel. Die Galaxie zu erkunden und sich zu entwickeln macht einfach gehörigen Spaß. Besonders, weil man auch friedfertige Wege zum Sieg einschlagen kann.
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