Von allen guten und bösen Geistern verlassen

Seit dem ich angefangenen haben mich ernsthaft mit dem Thema Roman schreiben zu beschäftigen, kenne ich auch Scrivener. Nach wie vor ist es für umfangreiche Manuskript meiner Meinung nach unverzichtbar. Für das tägliche Brot und Butter schreiben nutze ich allerdings Ulysses.
Theoretisch lässt sich natürlich auch ein Roman mit Ulysses schreiben, aber die Art und Weise, wie Scrivener zusätzliches Material beispielsweise aus der Recherche verwalten kann, ist eine ganz andere Hausnummer.

Stärken von Scrivener

Die große Stärke von Scrivener besteht auch darin, nicht nur mit einer Textansicht zu arbeiten, sondern unterschiedliche Darstellungsformen zur Verfügung zu stellen. So lässt sich unter anderem mit der Notizzettel-Ansicht wunderbar plotten. Gleichzeitig kann man auf der Pinnwand auch Bilder und anderes Material aus der Recherche sortieren — gerade im Modus „Freiform“. Je länger man mit Scrivener arbeitet, desto mehr Optionen erkennt man. Schlagwörter, Versionierung, Vollbildmodus und auch die mittlerweile verfügbare iOS-App sind enorme hilfreich beim schreiben.

Scrivener als Autorenwerkzeug

Recherche für ein Spiel

Schaffenspause beim Krimi

Wer schon etwas länger hier im Blog dabei ist, dem dürfte meine aktuelle Schaffenspause beim Krimi schreiben nicht entgangen sein. Dafür gibt es mehrere Ursachen. Eigene Ansprüche, eine niederschmetternde professionelle Meinung zu einem meiner Manuskripte und auch das Setzen eigener Schwerpunkte. Mir bedeutet diese Blog hier eine ganze Menge. Aus diesem Grund hat er Vorrang vor allen anderen Tätigkeiten. Je längere die Texte hier werden, desto deutlich fehlt die Zeit für andere Schreibprojekte.
Man kann nicht alles gleichzeitig. Zudem habe ich neben dem ausgiebigen wandern im letzten Jahr deutlich viel Zeit mit dem Spielen von Brettspielen verbracht. Auch das ist Zeit, die an anderer Stelle fehlt. So kam es dann auch, dass Scrivener ziemlich lange ein Schattendasein bei mir fristete.

Faszination Wargames

Mein zunehmendes Interesse für Wargames und die Lektüre von „Simulating War“ von Philip Sabin ließ in den letzten Wochen den Wunsch entstehen, die Seite zu wechseln und es selber mal mit der Entwicklung eines Wargames zu versuchen. Dabei ist die Entwicklung eines Spiels kein wirkliches Neuland für mich. In den 90er Jahren habe ich ziemlich lange an mehreren Spielen getüftelt, unter anderem an „Asgard“. Wirklich fertig wurde jedoch keins davon. Rückblickend liegt die Ursache wohl darin, dass ich den Zugang zu einem Spiel eher über das Thema als die Mechanik bekomme. Wenn man dann aber versucht, ein Spiel auf Grund einer Idee für einen Mechanismus zu entwickeln, ist das zumindest für mich der falsche Weg.
Die einzigen Spiele, die es wirklich in einen größeren Kreis schafften, waren die didaktischen Spiele für meine Unterrichtspraktika.

Ansatzpunkte für die Spieleentwicklung

Als ich vor mehreren Wochen nachts eine Idee für ein Wargame hatte, war es vermutlich auch aus alter Gewohnheit wieder ein Mechanismus. Ein einzelner Bestandteil macht allerdings kein komplettes Spiel, zu dem lerne ich auch ich mitunter dazu. Also schrieb ich die Idee erstmal auf und beschloss, mich erstmal damit nicht weiter zu befassen. Durch „Fields of Despair“ stieß ich dann auch ein Thema, für das ich mich erwärmte.
Im Geschichtsbewusstsein von uns Deutschen nimmt der 2. Weltkrieg und die Zeit des Nationalsozialismus großen Platz ein. Das ist richtig und wichtig. Aus den Augen verlieren die meisten von uns jedoch, dass der 1. Weltkrieg so zusagen den Grundstein für den 2. Weltkrieg legte. Gleichzeitig wir der 1. Weltkrieg beispielsweise in Großbritannien als „The Great War“ bezeichnet.

Besonderheiten des 1. Weltkriegs

Während der 1. Weltkrieg in den ersten Monaten noch ein Bewegungskrieg war, wurde daraus im weiteren Verlauf ein Stellungskrieg. Die Soldaten hockten in Gräben, Offensiven führten nur zu wenigen Metern Bodengewinn. Neu in diesem Krieg war die Arten von Grausamkeiten, welche die technische Entwicklung mit sich brachte. Flugzeuge, erst Aufklärer, später Bomber. Weitreichende Artillerie — und der Einsatz von Giftgas. Insbesondere die Schlachten in Flandern haben sich tief in das kollektive Gedächtnis von Engländern und auch Kanadiern eingegraben.
Warum das so ist, wollte ich verstehen lernen.

Schicksale in Flandern

Bei „Fields of Despair“ geht es um den 1. Weltkrieg, genau gesagt um die Schlachten an der Westfront. Im Vordergrund steht hier keine einzelne Schlacht, sondern die gesamten vier Kriegsjahre.
Ein so umfangreiche Spiel zu entwickeln, erscheint vermessen für meinen Kenntnisstand. Meine Absicht ist es daher, mir genau eine Schlacht herauszugreifen und diese zu analysieren. Relativ schnell zeichnete sich daher ab, das meine Aufmerksamkeit der 2. Schlacht in Flandern gelten wird. In ihr wurde zum ersten Mal Giftgas eingesetzt, mit verheerenden Folgen. Obwohl die Deutschen ihre Frontlinien nach Westen verschieben konnten, fehlt der Schlacht der Schwung, um wichtige strategische Punkte einzunehmen. Ursache hierfür war unter anderem der fehlende Truppennachschub.
Innerhalb der Schlacht entstand „In Flandern Fields“, eines der bekanntesten englischen Gedichte über den ersten Weltkrieg.

Die Entwicklung eines Brettspiels

Nach dem ich für die erste Idee und den Beginn meiner Recherche mit Ulysses gearbeitet hatte, stieß ich an die Grenzen des Programms. Insbesondere durch den Umfang des recherchierten Materials drohte ich den Überblick zu verlieren. Und so kam es, dass ich mich wieder an die Vorzüge von Scrivener erinnerte.
Es ist nicht nur ein Werkzeug für Autoren, sondern meiner Meinung nach auch eines für Spieleautoren. Man schreibt keinen Roman, sondern entwickelt Regeln. Startaufstellung, Spielmaterial, Siegbedingungen — im Grunde sind das die Äquivalente zu Kapiteln. Mein gesamtes recherchiertes Material ist in Scrivener gut aufgehoben. Besonders gut gefällt mir, dass ich auch auf dem iPad (und theoretisch auch dem iPhone) jederzeit Zugriff auf das Projekt habe. So lässt sich schnell eine Idee notieren und diese später ausarbeiten.

Ähnlichkeiten und Grenzen

Als Autor von Romanen reicht eine Schreibumgebung aus. Damit lässt sich das ganze Manuskript erstellen und auch überarbeiten. Für Spieleautoren ist Scrivener ein gutes Hilfsmittel bei der Entwicklung, aber es kann auch naheliegenden Gründen nicht das Einzige bleiben. Brettspiele haben eine physikalische Dimension, man muss Prototypen erstellen und sie testen lassen (so wie man auch für Manuskripte Testleser hat). Man bastelt Spielmaterial, druckt Karten aus und beobachte, wie und ob die Regeln funktionieren.
Wie bei einem Roman so kommt es bei Spielregeln auf das Zusammenspiel der einzelnen Bestandteile an. Allerdings muss in den Regeln die Sprache präzise sein. Unterschiedliche Interpretationsmöglichkeiten gilt es zu verhindern.

Erstes Schritte eines Weges

Vor mir liegt noch ein langer Weg, aber ich habe das Gefühl, die ersten Schritte gegangen zu sein. Durch die Zerlegung des gesamten Projektes in kleine Bausteine kann ich dran gesondert arbeiten. Natürlich muss hinterher alles ineinander greifen, aber es hilft zumindest mir bei der Entwicklung, mich auf genau eine Problemstellung konzentrieren zu können.
Aktuell arbeite ich an einer Lösung, wie sich der Nachschub und die Probleme dabei am besten abbilden lassen. Das Vorgehensweise dabei ist immer, sich an den tatsächlichen Gegebenheiten zu orientieren. Ein Wargame ist immer auch eine Simulation, allerdings mit der Möglichkeit, zu einem anderen Verlauf zu kommen.

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