Von allen guten und bösen Geistern verlassen

Bei der Menge an Brettspielen, die sich in meiner Sammlung befinden, kann man davon ausgehen das ich auch entsprechend viele Regeln zu Gesicht bekommen habe. Über 400 garantiert, dazu noch diverse Rollenspielsysteme. Daraus abgeleitet bilde ich mir ein paar Dinge ein.

Ich bin davon überzeugt, mich einigermaßen schnell in neue Regeln einarbeiten zu können, glaube an meine hohe Auffassungsgabe ebenso wie dran, auch mit in englischer Sprache geschriebenen Spielregeln keine Probleme zu haben. Zu einem gewissen Grad meine ich auch beurteilen zu können, ob eine Regel gut oder weniger gut geschrieben wurde.  Auch ob die Regeln verständlich, eingängig und vor allem fehlerfrei sind.

Noch ist die Mitte frei…

Fehlerfrei bedeutet bei Spielregeln nicht etwas das Vorhandensein von eher unbedeutenden Tippfehlern, sondern von logischen Widersprüche oder wenn Wichtige Punkte ausgelassen werden und Fragen offen bleiben.

Meiner Meinung nach trägt eine gute Spielregel einen nicht unwesentlichen Teil zum Spielerlebnis bei und verhindert Frust — zumindest in Regelfragen. Ob einem das Spiel dann selber gefällt oder nicht, ist eine ganz andere Sache.

Kommen wir aber zum Kern des heutigen Beitrags. Gestützt durch viele Vorschusslorbeeren und positive Rezension aus dem englischsprachigen Spielraum kauften meine Frau und ich uns auf der Spiel 2016 „Cry Havoc“ von Portal Games. In den letzten Tagen haben wir uns endlich die Zeit genommen, es endlich mal auf den Spieltisch zu bringen.

Mein Part ist dabei immer, vorab die Regeln zu lesen (und später den Erklärbar zu geben). Am besten kann ich mich in ein Spiel einarbeiten, wenn ich dazu auch das Material aufbaue und quasi solo spiele als säßen mehrere Spieler am Tisch.

Beim lesen der Regeln von „Cry Havoc“ gab es über den Aufbau hinaus für mich keinen Anlass, das zu tun. Alles schien logisch und klar zu sein.

Kurzer Exkurs: Bei Cry Havoc handelt es sich um ein so genanntes Area Control Game. Auf einem Planten prügeln sich bis zu drei Parteien um Kristalle, eine vierte Partei, die der Einheimischen, wird entweder durch alle Spieler gesteuert und durch verdeckte Marker aktiviert — oder durch einen vierten Spieler. Eine der Besonderheiten bei dem Spiel ist die Punktwertung, die garantiert nur am Ende erfolgt oder aber vorab zusätzlich von den Spielen als Aktion gewählt werden muss. Da die Kristalle als in den einzelnen Regionen bleiben (und bei jedem Konflikt Kristalle hinzugefügt werden), ist die Kontrolle über wertvolle Regionen entsprechend wichtig.

In der ersten Partei übernahm ich die Rolle der Menschen, meine Frau spielte die Maschinen. Ein deutlicher Sieg für die Maschinen, den ich aber nicht genießen konnte. Zu viele Fragen ergaben sich beim ersten Spiel. Keine davon wurde in der Spielregel beantwortet. Also druckte ich mir vom Hersteller das FAQ-PDF aus.

In der zweiten Partei spielten wir mit der gleichen Konstellation, diesmal ein deutlicher knapperer Sieg der Menschen vor den Maschinen. Wieder blieben Fragen über. Ein Teil davon wurde im Forum von Boardgamegeek beantworte. Einen weiteren Teil konnte ich mir anhand eines inoffiziellen PDF erschließen. Dabei hat das Dokument einen Umfang von acht Seiten, zusammen mit dem FAQ macht das bereits elf Seiten. Zieht man Story und Materialübersicht ab, hat die eigentliche Spielregel von Cry Havoc zehn Seiten.
Irgendwas schein hier also nicht zu stimmen. Meiner Meinung nach lässt sich das Spiel ohne die zusätzlichen Informationen nicht befriedigend spielen.

Kommen wir zur dritten Partei. Meine Menschen gegen die Pilger meiner Frau. Deutlicher Sieg der Pilger, aber meine Frau war trotzdem nicht begeistert. Aus unserer Sicht lag es nicht an der Spielbalance (was in einigen Reviews behauptet wurde). Hier muss man sich tatsächlich rein arbeiten und die Vor- und Nachteile der jeweiligen Fraktion kennenlernen und ausspielen. Ist bei anderen Spielen ähnlich.

Die Probleme ergeben sich aus Spielregeln, die unklar sind oder wichtige Fragen die aufkommen können einfach nicht beantworten. Ganz kritisch ist zum Beispiel die Frage, wer wann ein Gebiet kontrolliert beziehungsweise nicht kontrolliert.

Mir kommt der Verdacht, dass das Spiel eigentlich für genau vier Spieler konzipiert wurde wobei ein Spieler die Trogs spielt. Der Mechanismus mit den gesteuerten Trogs hinkt. Die Stärke der Trogs gegen eine Fraktion hängen erheblich davon ab, welche Taktikkarten der Spieler auf der Hand hat, der die Trogs als Gegenspieler im Kampf steuert. Hier bedeutet es allerdings auch, dass jede Karte die ich als Vertreter der Trogs spiele, mir selber in meiner Schlacht gegen eine andere Fraktion oder die Trogs fehlen wird. Zudem sind die Texte auf den Karten zum Kämpfen zwar eindeutig für die Fraktion, bei Trogs aber eben nicht. Beispiel: Einem der drei Kampfschauplätze eine Figur aus der Reserve hinzu zu fügen ist als Karte für eine Fraktion gespielt eindeutig. Was aber bedeutet es, wenn sie für Trogs gespielt werden?

Ein weiter Punkt, bei den Gebäuden der Maschinen. Hier heisst es: „Draw 1 Terrain Tactic card an place it face down here. You can use this card in any Battle Region with Machines. Max 3 cards.“

Wir wussten erstmal nicht, ob sich der Spieler bei ziehen der Karte dann diese überhaupt ansehen darf. Falsch ist, dass man die Karte in jedem Kampfschauplatz benutzen kann. Es geht nämlich nur in einem, wo das Terrain auf der Karte mit dem auf dem Spielplan übereinstimmt. Über die „Terran Tactics“ Karten wirken als würden sie bei bereits drei Spielern zu wenig sein. Das ließ uns darüber nachdenken, ob man sie grundsätzlich nach dem Ausspielen wieder zurück unter den jeweiligen Stapel legen muss — trifft aber wohl nicht zu und wäre auch sehr widersinnig.

Bei Boardgamegeek fand ich eine Rezension, die mir aus dem Herzen spricht. Curious Fu schreibt in Bezug auf die Spielregeln:

For starters, the rule book is incomplete with ambiguities, omissions and inconsistencies. Even after just a couple of months, the forums are crowded with questions about how to play the game. There was even a FAQ put out which included an apology to everyone because people are having trouble with the game. It also appears that an additional appendix to help players get a grip with the rules will be released in the near future. They should have had all these issues under control before they released the game. Confidence in the design and publisher drops; if the rule book is incomplete, was the game balance and playtesting incomplete as well..?

So sehe ich das auch. Insgesamt fühlt sich Cry Havoc unfertig an. Was ich sehr schade finde, denn die Ideen die in das Spiel eingeflossen sind, gefallen mir. Das Kampfsystem ist im Kern hervorragend und lässt viel Raum für taktische Manöver.

Fazit: Die Figuren sind gut gemacht, das Spielbrett sieht toll aus, nur bei einigen habe ich meine Zweifel, ob sie lange halten. Hier wurde dem Design alles andere untergeordnet. Das Spiel könnte funktionieren, im Prinzip. Nur wenn ich ein Spiel über zehn mal spielen muss, damit endlich alle Regelunklarheiten verschwunden sind (und man sich dann auch die Erkundung der eigentlichen Strategien für die unterschiedlichen Fraktionen konzentrieren kann) kommen mir Zweifel auf. Zweifel, ob ich so lange durchhalte.

Auch wenn ich ein Spiel verliere, kann ich eine Menge Spaß beim spielen haben. Verliere oder gewinne ich aber ohne zu wissen, ob das nicht auf Grund einer Regellücke oder eines Fehlers in der Spielregeln geschehen ist, kommt Frust auf. Es auch Frust auf, wenn ich mehr in irgendwelchen FAQs lese als Zeit am Spieltisch verbringe.

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