Es gibt Fragen, die lassen sich leicht beantworten. Bei anderen wiederum schweigt man aus Gründen. Dann gibt es noch die Fragen, die eher ausweichend beantwortet werden. Nicht weil sie einem unangenehm wären, sondern weil man eigentlich keine richtige Antwort zur Hand hat.
Genau so geht es mir, wenn mich jemand nach meinem Lieblingsspiel fragt. Bei über 300 Spielen ein Lieblingsspiel zu haben, ist aus meiner Sicht ziemlich ambitionierte. Zumal dann im Raum steht, warum man überhaupt so viele andere Spiele sein eigen nennt.
Trotzdem gibt es ein bis zwei Hände voll Titel, die öfter auf den Tisch kommen als andere. Über die Jahre wechseln die eigentlich immer wieder. In der ganzen Zeit, man ahnt es vielleicht an der Überschrift, gab es ein Spiel, genauer gesagt ein Kartenspiel, welches nie wirklich aus unserem Blickfeld verschwand. Obwohl man dafür genau vier Spieler benötigt, denn Tichu ist ein Teamspiel.
Grob vereinfacht bezeichne ich es beim erklären immer aus eine Mischung von Doppelkopf und Rommé. Dem Mythos des Autors Urs Hostettler zufolge wurde es in China erfunden. Ganz falsch ist das nicht, denn bei Tichu gibt es tatsächlich einig Anlehnung an chinesische Kartenspiel. Trotzdem bleibt es Schweizer Produkt — und wir sparen uns hier die Frage „Wer hat es erfunden?“.
Wer mit wem im selben Team spielt, liegt von vornherein fest. Ziel der beiden Teams ist es, als erstes 1.000 Punkte oder mehr zu erreichen. Über gewonnen Stiche versucht man sich dem Ziel zu nähern. Im gesamten Kartenblatt (französisches Blatt mit 52 Karten, dazu vier Sonderkarten) sind 100 Punkte enthalten. Die 5er zählen 5 Punkte, 10er entsprechend 10, ebenso wie die Könige. Der Rest ist wertlos. Zusätzlich gibt es noch 25 Punkte plus, wenn man in seinen Stichen den Drachen (eine der Sonderkarten) hat beziehungsweise 25 Punkte minus für den Phönix.
Wenn wir schon bei den Sonderkarten sind: Der Drache ist die höchste Einzelkarte und kann nur dann gespielt werden, wenn im Stich mit Einzelkarten gespielt wird. Der Phönix zählt als Joker, zählt ganz alleine als erste Karte ausgespielt 0,5 ansonsten immer ein Halb mehr als die zuletzt ausgespielte Einzelkarte. Nur über den Drachen kann man damit nicht drüber gehen. Ach ja, gewinnt man mit einem Drachen einen Stich, behält man zwar das Auspielrecht, verschenkt den Stich aber an einen der Spielgegner.
Mit dem Hund ist das so eine Sache. Der hat den Wert Null, kann also nur abspielt werden, wenn man zuvor das Auspielrecht errungen hat. Spielt man den Hund dann aus, geht das Auspielrecht sofort an den eigenen Spielpartner über.
Als letzte Sonderkarte gibt es noch den Hanfsperling. Er hat den Wert eins. Wer ihn zu Spielbeginn auf der Hand hat, beginnt das Spiel. Beim abspielen darf man sich etwas wünschen (eine Karte versteht sich). Der Wunsch muss im Rahmen der Auspielregeln erfüllt werden und bleibt so lange bestehen, bis er erfüllt wurde.
Gespielt werden können Einzelkarten, Paare, eine Folge von Paaren, Drillinge, Full House und Straßen. Bomben gibt es auch noch, sie bestehen entweder aus vier Karten mit dem selben Kartenwert (vier 3er zum Beispiel) oder aus einer Straße aus mindestens fünf Karten der selben Farbe. Eine Bombe kann jederzeit ausgespielt werden, auch kurz bevor der Stich gesichert wird. Wer die Bombe ausspielt, gewinnt dann den Stich, es sei denn, sie wird von einer noch höheren Bombe getoppt.
Sofern bei Spielpartner Erster und Zweite werden, kann man sich nach einer Runde das zählen der Kartenwerte sparen, denn es gibt in so einem Fall 200 Punkte pauschal.
Ach ja, Tichu. Vor dem ausspielen der ersten eigene Karte (oder vor dem aufnehmen der neunten Karte, das wäre dann ein Großes Tichu) kann man ein Tichu ansagen. Das bedeutet so viel wie „ich werde erste“ und gilt nur, wenn man selber erster wird, nicht etwa der Spielpartner. Wird man erster, erhält man zusätzlich zu den Punkten durch die Stiche 100 Punkte (200 Punkte bei einem großen Tichu). Schafft man es nicht, werden daraus Minuspunkte in entsprechender Höhe.
Maximal kann ein Team in einer Runde durch ein Großes Tichu sowie Erster und Zweiter werden 400 Punkte erzielen.
Ein paar Feinheiten habe ich noch weggelassen, aber für einen Eindruck reicht es denke ich aus. Seit Anfang der 90er Jahre begeistert mich Tichu und jedem, den ich es bisher beigebracht habe. Warnen kann man eigentlich nur vor dem enormen Suchtfaktor des Kartenspiels. Selbstverständlich ist das eigene Team immer davon überzeugt, im Fall eines Sieges diesen durch Können erreicht zu haben und sofern man scheitert war es entsprechend das Kartenpech.