Von allen guten und bösen Geistern verlassen

Mit Verflossenen ist das so eine Sache. Im Nachhinein neigt man dazu, Dinge zu verklären bis man der festen Überzeugung ist, es sei damals ein ganz großes Ding gewesen. Wir reden von Brettspielen, natürlich, die schon länger im Regal Staub ansetzen.

Wann bei uns zu Hause Mare Mediterraneum zum letzten Mal auf den Spieltisch gekommen ist, weiss ich schon gar nicht mehr so genau. Vermutlich haben wir es bereits in der letzen, wenn nicht sogar vorletzten Wohnung in Bielefeld nicht mehr gespielt. Wobei sowohl meine Frau als auch ich Zivilisations- und Handelsspiele mögen. Aber man kann halt nicht alles spielen, vor allem nicht, wenn die eigene Sammlung beständig wächst. Laut meiner Überschlagsrechung, bei einem jährlich wachsenden Bestand und der Annahme, maximal alle zwei Wochen eines unserer Spiele zu spielen, komme ich auf rund 20 bis 25 Jahre — auch eine Lebensperspektive.

Noch hat kein Spieler eine Residenz

Noch hat kein Spieler eine Residenz

Zurück aber zu Mare Mediterraneum, dem ersten Spiel von Jean du Poël. Nach wie vor ist das Spielmaterial beeindruckend, auch wenn die Spielregel etwas gelitten hat. Die Druckfarbe hatte sich etwas gelöst und die Seiten verklebt (aus diesem Grund habe ich zur Sicherheit alles eingescannt, man weiss ja nie). Der wunderschöne Kunstlederplan lag ausgerollt plan auf dem Tisch, was bei so alten Spielen keine Selbstverständlichkeit ist. Einige meiner „Edition Perlhuhn“-Spiele verhalten sich diesbezüglich leider anders.

Nach dem Aufbau des Materials und einem Kurzstudium der Spielregeln begann wird Anfang der Woche mit einer Partie, die wir erst gestern Abend abschlossen. Die Einschätzung, eine Stunde pro Spieler, ist definitiv falsch. Das liegt an einigen Regelschwächen mindestens genau so wie an dem Umstand, an vielen Punkten im Spiel in seiner Entwicklung wieder zurück geworfen zu werden. Der Glücksfaktor ist für so ein Spiel nicht nur hoch, sondern eindeutig zu hoch. Besonders arg erwischt es einen, wenn man an Defizit erwirtschaftet hat und dieses nicht vollständig bezahlen kann. Der Spieler fällt dann zurück in das Provinzzeitalter und verliert seine Residenz. Wie dann genau zu verfahren ist, verschweigen die Spielregeln. Wir haben uns daher auf folgende Hausregel geeinigt:

  • Steuern erhält der Spiele in jeder Steuerrunde für die Provinzen
  • Mängel müssen nicht bezahlt werden
  • Armee werden regulär bezahlt
  • eine eventuell vorhandene Karte Kunstförderung muss abgegeben werden

Mich hatte es leider durch Ausgaben für ein teures Bauwerk erwischt. Nach der Hälfte unserer Spielzeit sah es so aus, als ob damit das ganze Spiel für mich bereist verloren gewesen sei. Sich von dem Rückschlag zu erholen, ist ziemlich schwer auch weil die Möglichkeiten, im späteren Verlauf des Spiels Geld zu verdienen, rapide abnehmen. Statt dessen bekommt die eigene Residenz durch die Handelskarten Mängel, für die sich die Steuereinnahmen dann reduzieren (es sei denn man behebt die Mängel). Ziemlich böse sind jene Handelskarten (die beim Erwürfeln der Steuereinnahmen in jeder zweiten Runde ins Spiel kommen können), die zur Zerstörung von Kunst oder Bauwerken führen.

Ein guter Plan scheitert, wenn einem plötzlich die Siegpunkte wieder entrissen werden. Noch schlimmer ist jedoch ein Staatsstreich, der auch über Handelskarten ins Spiel kommen kann und einen Spieler dann trifft. Dazu muss man wisse, dass jeder Spieler bei der Gründung seiner Residenz eine Staatsform geheim zieht, die ihm die Siegbedingungen vorgibt. Es ist immer eine Kombination aus eroberten Provinzen, gefüllten Warenlagern, Kunstschätzen und Bauwerken. Die Anzahl zum Beispiel der benötigten Warenlager variiert dann, ebenso wie alles andere.

Genau das führte letztendlich dazu, dass meine Frau die Partei verlor, die sie eigentlich gewonnen hätte. Aus ihrer Diktatur wurde eine Republik und statt drei eingelagerte Waren benötigte sie plötzlich acht. Das konnte sie nicht mehr schnell genug erfüllen, so dass ich, der noch eine Diktatur hatte, das Spiel gewann. Wirklich befriedigend ist so was nicht, denn mich hätte der Staatsstreich auch treffen können. Die Karte ging zwischen uns hin und her, wir mussten mit einem sechsseitigen Würfel würfeln. Bei einer 4,5 oder 6 konnte die Karte weiter gegeben werden. Bei anderen Würfelergebnissen führten zum Staatsstreich. Meine Frau hatte nach dreimaligen Wechsel der betreffende Handelskarte einfach Pech — ein bisschen wie russisch Roulett, nur mit drei Patronen in der Trommel.

Fazit nach vier Tagen, an denen wir abends spielten: muss nicht noch mal auf den Tisch, vor allem nicht mit mehr als zwei Spielern, da sich die Spielzeit dann noch mal erhöht. da spielt man dann doch besser das gute alte Civilization.

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